Techniker

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Inhaltsverzeichnis

Die Aufgabe des Technikers

Der Techniker ist für die Sicherung der eroberten Gebäude zuständig. Indem er Ausbauten in die einzelnen Gebäude einsetzt, steigert er das Sicherheitsgefühl der Ladenbesitzer und erschwert die Übernahme der Gebäude entscheidend. Sollte ein gesicherter Laden randaliert werden, so fügen die Ausbauten dem Randalierer Schaden zu. Dieser Schaden ist abhängig von der Ausbaustufe. Gut trainiert kann ein Techniker dabei die Arbeitszeit pro Ausbaustufe auf 4 Sekunden senken.

Desweiteren ist der Techniker in der Lage, Ringe und Ketten aus Metallen herzustellen, die er auf dem Schwarzmarkt erwerben kann. Um den Nebenberuf ausüben zu können, sind 4.000.000 Berufserfahrung und 10 Skillz nötig.

Um die 4.000.000 Erfahrungspunkte zu erreichen muss man 2.000.000 Sekunden lang durcharbeiten. Dies entspricht 33.333,33 Minuten oder 555,55 Stunden oder einfach in 23,15 Tagen.

Den Techniker skillen

Die Berufsskillz des Technikers sind: Mechanik, Elektrotechnik, Sprengstoffkunde und Taktisches Verhalten

Sie sollten möglichst gleichmäßig geskillt werden, da stets einer der 4 Skills einen 2 Punktesprung herbeiführen kann.

Berufserfahrung und Ausbauten

Erfahrung:

Die Erfahrung ist an die Ausbauzeit gebunden und steigt um 2 Punkte pro Sekunde, die gearbeitet wurde. Dies trifft auch zu, wenn ein Techniker seine eigenen Gebäude sichert.


Geschwindigkeit:

Die Geschwindigkeit ist an die erworbene Berufserfahrung gebunden und verringert sich vermutlich um 1 Sekunde alle ~1666 Erfahrungspunkte (derzeit nur Vermutung, wie so oft). Dabei ist eine minimale Zeit von 4 Sekunden pro Ausbaustufe erreichbar.

Schnelligkeit:

Schneller wird der Tech durch BE. Die Formel hierfür ist: 10 Millionen : 18 x stufe


Stufe Nr. Berufskills Ausbaustufe 4Sec Minimum Anstieg des SG bei Einbau / Stufe Zeiten bei 0 BE
0 0 keine Ausbauten - - -
1 0 Sicherheitsschloß ab 555.555 0 0:05:37
2 20 Verstärkte Türe ab 1.111.111 +5 % 0:11:10
3 40 Fallgitter ab 1.666.667 +10 % 0:16:43
4 60 Falltüre ab 2.222.222 +15 % 0:22:17
5 80 Nagelbrett 2.777.778 +20 % 0:27:50
6 100 Dampfstrahler 3.333.333 +25 % 0:33:23
7 120 Elektrischer Boden 3.888.889 +30 % 0:38:56
8 150 Blendlichter 4.444.444 +35 % 0:44:40
9 180 Spiegelkabinett 5.000.000 +40 % 0:50:03
10 220 Irritierpuppen 5.555.556 +45 % 0:55:36
11 270 Betäubungsgas 6.111.111 +50 % 1:01:09
12 290 Vakuumfalle 6.666.667 +55 % 1:06:43
13 320 Säurenebel 7.222.222 +60 % 1:12:16
14 360 Selbstschußanlage 7.777.778 +65 % 1:17:49
15 400 Sprengfalle 8.333.333 +70 % 1:23:22
16 450 Laserwaffen 8.888.889 +75 % 1:28:55
17 585 Killerviren 9.444.444 +80 % 1:34:29
18 720 Ultraschallwaffe 9.998.400 +85 % 1:40:00

Arbeiten als Techniker

Sicherheitsausbau

Ein kleiner Tip vorweg: Man kann nur bei den Gangstern Sicherungen einbauen, die einen in ihre Lieferantenliste aufnehmen. Auch ein Techniker muß sich selbst in seine Lieferantenliste verewigen, wenn er für sich selbst ausbauen will.

Unter Beruf kann der Techniker die Gebäude seiner Kunden einsehen. Sortiert nach Gebäuden, Straße und Ausbauten ist er in der Lage, differenzierte Ansichten aufzurufen, um die Notwendigkeit von Ausbauten festzustellen und durchzuführen. Arbeiten kann der Techniker nur in der Stadt, in der er sich gerade aufhält.

Während die mögliche Ausbaustufe des Technikers von den Berufsskills abhängig ist, orientiert sich die Geschwindigkeit der Ausbauten an der Erfahrung. Sie kann bis maximal 4 Sekunden pro Sicherung verkürzt werden.

Das Ausbauen ist auf 4 Stunden pro Gebäude begrenzt worden, ergo kann der Techniker nun nicht mehr eine Reihe von Fallen einbauen deren Gesamteinbauzeit diese 4 Stunden überschreitet.

Werkstatt

Hier können sowohl Ringe als auch Ketten aus verschiedenen Materialien, welche auf dem Schwarzmarkt käuflich zu erwerben sind, hergestellt werden. Berufskills und Berufserfahrung bestimmen über die maximal einzusetzende Materialmenge.

Für die Ringherstellung erhält der Techniker jedoch keine zusätzliche Berufserfahrung.

Einen Ring kann der Gangster im Bereich "Handgelenk" tragen, eine Kette im Bereich "Hals".

Techniker im Kampf

Ein schneller Techniker ist im Kampf Gold wert , er kann frisch randalierte Gebäude fix wieder ausbauen und so die feindliche Übernahme in letzter Sekunde verhindern. Dies erfordert allerdings höchste Aktivität und Aufmerksamkeit, eine kontinuierliche Übersicht über die Zeitung sowie eine gewisse Menge an bereits gesammelter Berufserfahrung ( die ersten ausbauten bringen auch als 4 Sek. Ausbauten noch nicht wirklich etwas im Kriegsfall da das SG damit nicht weit genug anzuheben geht wenn die Randale-Taktik entsprechend stark gewählt wird ).

Die Wirkung des Technikers lässt sich durch gezielte Absprachen zwischen dem Opfer der Angriffe und dem Techniker der sichern soll noch erheblich steigern ( Absprachen im IRC ... Hausnummernbereich in dem Randaliert wird angeben damit der Tech gezielt in dieser Umgebung Fallen einbauen kann ... etc ... ) eine beliebte Taktik unter Technikern ist es auch beim Opfer ÜBERALL ein Sicherheitsschloss einzubauen um nach einer Randale SOFORT und OHNE Absprache das angegriffene Gebäude ausmachen zu können ... wenn das Gebäude allerdings Überfallen wird kann man mit dieser Methode die Adresse des betroffenen Gebäudes nicht herausfinden sondern ist wieder auf Kommunikation zwischen Opfer und Techniker angewiesen ... ( wahlweise kann man auch alle Gebäude eines Typs in einer bestimmten Strasse auf gut glück sichern ... ob man mit diesem verfahren allerdings schnell genug ist bleibt in den meisten fällen zu bezweifeln )

... allgemein lässt sich sagen das die BE und BS alleine noch keinen wirklich guten Techniker im Kriegsfall ausmachen sondern das Aktivität, Aufmerksamkeit und Teamfähigkeit von mindestens ebenso grosser Bedeutung sind wie die Erfahrung im Beruf ... das heist ein Techniker der in der Lage ist einen Dampfstrahler oder Elektroboden in 4 Sekunden einzubauen kann einen Gebber im Kriegsfall fast genausogut an der übernahme von Gebäuden hindern, wie ein Techniker der Laserwaffen oder ähnliches in 4 Sekunden verbaut ... lediglich der Healthverlust bei der nächsten Randale ist beim Lasertech natürlich ein gutes stück grösser ... der Effekt der gescheiterten Übernahme ist jedoch bei beiden der selbe ...

Nebenberuf: Ringe herstellen

Erst ab 4 Millionen Berufserfahrung ist dieser Teil des Berufes möglich.
Die Marktkontrolle erfolgt über den Schrotthandel.


Kurzinfos zu Metallmarkt

  • Beliebige Zutaten bis maximal 7 gr. werden verwandt.
  • Im eigenen Lager können max. 50 gr. gelagert werden.
  • Mit 4Millionen BE lassen sich 3 gr. Metall verbauen.
  • Mit 5Millionen BE lassen sich 6 gr. Metall verbauen.
  • Mit steigender BE steigt auch zu verbaubare Grammzahl (6Mio BE entsprechen 7gr. Metall)
  • Jedes Material hat besondere Eigenschaften. Es werden hier nur die Vorteile der Waffenarten aufgezeigt und bei Spezialmetallen deren Skillvorteil. Jedes Material besitzt weitere negative und positive Eigenschaften.
  • Es kann auch zu Fehlschlägen bei der Herstellung kommen. Das Risiko dazu richtet sich nach der Übung. Bei Fehlschlägen ist das eingesetzte Material verloren.
  • Metalle sind je nach Art nur in bestimmten Städten erhältlich. Sie können aber ohne Begrenzung weltweit gehandelt werden.
  • Jedes Metall besitzt außerdem Erfahrungsanforderungen. D.h. je höherwertiger ein Metall ist, umso mehr Ansehen braucht man für den hergestellten Ring oder Kette. Dies gilt NICHT für die Herstellung, Der Techniker kann alle Metalle egal wie gut sehen wenn sie auf dem SM vorhanden sind. Lediglich für den fertiggestellten Schmuck benötigt man dann ein bestimmtes Ansehen. Es kann also vorkommen das ein Techniker einen selbstgebauten Ring nicht tragen kann weil er das nötige Ansehen nicht dafür hat.

Frage: Seit wann ist Ansehen zum tragen eines Items nötig? Ansehen ist doch nur beim Erwerb nötig...später nicht mehr.

Antwort: Ansehen ist nötig um ein Teil sehen und anlegen zu können. Sinkt das Ansehen durch Gebverlust, kann es sein, dass man ein Item nicht mehr anlegen kann, bei dem man es vorher noch konnte. Bemerkung von rudak: Ansehen ist in runde 4 nur nötig um Items zu erwerben. Für das Anlegen benötigt man nur die geforderte Waffenbeherrschung.

Frage: Wie viel BE braucht man zum fertigen von 7gr. Schmuckstücken ?

Antwort: man benötigt 6 Mio BE

Frage: Was bedeutet, das Risiko eines Fehlschlages richtet sich nach der Übung, heißt das insgesamt hergestellte Teile, oder je Metall hergestellte Teile, oder was ist ein Maß für das Fehlschlagrisiko?

Antwort: Das Risiko richtet sich nach den Berfusskills und der Berufserfahrung des Technikers. Je mehr BE und BS desto weniger Risiko.

Die Metalle und ihr Anwendungsgebiet

Hinweis: Mit Beginn der 4. Runde wurden die Eigenschaften der Metalle komplett verändert!

Metall Eigenschaften pro Gramm Kosten (netto 0% Steuer) pro Gramm
Aluminium: 1 Schaden Schusswaffe, 20 Block Schusswaffe, 5 Waffenverschleiß, 5 Def-Itemverschleiß 2.500,00
Aluminiumzinn: 1 Schaden f. Schußwaffen, 1 Schaden f. Wurfwaffen, -1 Block v. Schußwaffen, -1 Block v. Wurfwaffen, 6 Waffenverschleiß, 5 Def-Itemverschleiß 3.200,00
Aluminiumsilizium:  ?? 3.000,00
AluminiumkupferNickel: 3 Schaden f. Schußwaffen, 5 Schaden f. Wurfwaffen, -2 Block v. Schußwaffen, -2 Block v. Wurfwaffen, -2 Block v. Schlagwaffen, 18 Waffenverschleiß, 16 Def-Itemverschleiß 4.950,00
Antimon: 1 Schaden f. Wurfwaffen, 0 Block v. Wurfwaffen, 3 Waffenverschleiß, 3 Def-Itemverschleiß 5.500,00
Beryllium: 18/24/19 Schaden Schuss/Wurf/Schlagwaffe, -21 Block Schuss/Wurf/Schlagwaffe, 31 Waffen/Def-Itemverschleiß 2.709.300,00
Blei: 2 Schaden f. Schußwaffen, -1 Schaden f. Wurfwaffen, -1 Schaden f. Schlagwaffen, -4 Block v. Schußwaffen, -4 Block v. Wurfwaffen, -4 Block v. Schlagwaffen, -15 Waffenverschleiß, -14 Def-Itemverschl 750,00
Bronze: +1/3 Schaden Wurf/Schlag, +9 Block Schuss/Wurf/Schlag 7.250,00
Chrom: 3 Schaden f. Wurfwaffen, 4 Schaden f. Schlagwaffen, 2 Block v. Schußwaffen, 2 Block v. Wurfwaffen, 2 Block v. Schlagwaffen, 2 Waffenverschleiß, 1 Def-Itemverschleiß, 0 Kondition, 0 Schnelligk 8.435,00
Chromnickelstahl: 5 Schaden f. Schußwaffen, 6 Schaden f. Wurfwaffen, 4 Schaden f. Schlagwaffen, 1 Block v. Schußwaffen, 1 Block v. Wurfwaffen, 1 Block v. Schlagwaffen, 6 Waffenverschleiß, -1 Brustmuskulatur, -1&nbs 96.550,00
Chromstahl: 5 Schaden f. Schußwaffen, 4 Schaden f. Wurfwaffen, 5 Schaden f. Schlagwaffen, 3 Block v. Schußwaffen, 3 Block v. Wurfwaffen, 3 Block v. Schlagwaffen, 6 Waffenverschleiß, 7 Def-Itemverschleiß 59.702,00
Eisen 9 Schaden f. Wurfwaffen, 11 Schaden f. Schlagwaffen, 3 Block v. Schußwaffen, 3 Block v. Wurfwaffen, 3 Block v. Schlagwaffen, 11 Waffenverschleiß, 15 Def-Itemverschleiß, -5 Brustmuskulatur, -5 3.275,00
Eisenzink: 2 Schaden f. Wurfwaffen, 4 Schaden f. Schlagwaffen, 2 Block v. Schußwaffen, 2 Block v. Wurfwaffen, 2 Block v. Schlagwaffen, 5 Waffenverschleiß, 5 Def-Itemverschleiß, 0 Armmuskulatur, 0 Kondit 14.479,00
Gelbgold: -7 Block v. Schußwaffen, -7 Block v. Wurfwaffen, -7 Block v. Schlagwaffen, 0 Intelligenz, 0 Waffenbeherrschung 54.268,00
Grauguß: -10 Block v. Schußwaffen, -10 Block v. Wurfwaffen, -10 Block v. Schlagwaffen, 2 Waffenverschleiß, 3 Def-Itemverschleiß, 0 Kondition, 0 Intelligenz, 0 Waffenbeherrschung x,00
Hartblei: 2 Schaden f. Schußwaffen, -2 Schaden f. Wurfwaffen, -2 Schaden f. Schlagwaffen, -2 Block v. Schußwaffen, -2 Block v. Wurfwaffen, -2 Block v. Schlagwaffen, -6 Waffenverschleiß, -6 Def-Itemverschlei x,00
Indium: 3 Schaden f. Schußwaffen, 1 Schaden f. Wurfwaffen, -3 Block v. Schußwaffen, -3 Block v. Wurfwaffen, 2 Waffenverschleiß, 5 Def-Itemverschleiß 84.250,00
Kadmium: 1 Schaden f. Schußwaffen, 2 Schaden f. Wurfwaffen, 1 Schaden f. Schlagwaffen, -1 Block v. Schußwaffen, -1 Block v. Schlagwaffen, 6 Waffenverschleiß, 7 Def-Itemverschleiß, 0 Mechanische Kennt 5.350,00
Kobalt:  ?? 115.000,00
Kupfer: -1 Schaden f. Wurfwaffen, -1 Block v. Schußwaffen, -1 Block v. Wurfwaffen, 4 Waffenverschleiß, 5 Def-Itemverschleiß, 1 Brustmuskulatur 250,00
Kupferzinn: 1 Schaden f. Wurfwaffen, 2 Schaden f. Schlagwaffen, 0 Block v. Wurfwaffen, 0 Block v. Schlagwaffen, 5 Waffenverschleiß, 4 Def-Itemverschleiß, 0 Kondition, 0 Taktisches Verhalten, 0 Intelligenz 12.250,00
Lithium: 0 Chemie x,00
Magnesium: -9 Block v. Schußwaffen, -9 Block v. Wurfwaffen, -9 Block v. Schlagwaffen, -1 Waffenverschleiß, 9 Def-Itemverschleiß, 0 Feinmotorik 15.646,00
Mangan: 0 Sprengstoffkunde x,00
Messing: -3 Schaden f. Schußwaffen, -1 Block v. Schußwaffen, 2 Waffenverschleiß, 2 Def-Itemverschleiß, 1 Brustmuskulatur, 1 Armmuskulatur, 1 Beinmuskulatur 75.425,16
Molybdän: 18 Schaden f. Schußwaffen, 19 Schaden f. Wurfwaffen, 16 Schaden f. Schlagwaffen, -9 Block v. Schußwaffen, -9 Block v. Wurfwaffen, -9 Block v. Schlagwaffen, 34 Waffenverschleiß, 34 Def-Itemverschle 2.832.680,00
Monelmetall: -3 Schaden f. Schußwaffen, 1 Schaden f. Wurfwaffen, 7 Schaden f. Schlagwaffen, -4 Block v. Schußwaffen, -4 Block v. Wurfwaffen, -4 Block v. Schlagwaffen, 4 Waffenverschleiß, 7 Def-Itemverschlei&sz x,00
Nickel: 3 Schaden f. Wurfwaffen, 4 Schaden f. Schlagwaffen, 0 Block v. Wurfwaffen, 0 Block v. Schlagwaffen, 2 Waffenverschleiß, 5 Def-Itemverschleiß 17.500,00
Nickelstahl: 5 Schaden f. Schußwaffen, 6 Schaden f. Wurfwaffen, 11 Schaden f. Schlagwaffen, 1 Block v. Schußwaffen, 1 Block v. Wurfwaffen, 1 Block v. Schlagwaffen, 5 Waffenverschleiß,6 Def-Itemverschlei&s x,00
Niob: 7 Schaden f. Schußwaffen, 8 Schaden f. Wurfwaffen, 5 Schaden f. Schlagwaffen, 7 Block v. Schußwaffen, 7 Block v. Wurfwaffen, 7 Block v. Schlagwaffen, 8 Waffenverschleiß, 6 Def-Itemverschleiß x,00
Osmium: 1 Schaden f. Schußwaffen, 1 Schaden f. Wurfwaffen, 1 Block v. Schußwaffen, 1 Block v. Wurfwaffen, 0 Kondition, 0 Auffassung x,00
Platin: 20 Schaden f. Schußwaffen, 17 Schaden f. Wurfwaffen, 6 Schaden f. Schlagwaffen, 15 Block v. Schußwaffen, 15 Block v. Wurfwaffen, 15 Block v. Schlagwaffen, 1 Def-Itemverschleiß, 0 Kondition 1.900.800,00
Quecksilber: 1 Schaden f. Schußwaffen, 2 Schaden f. Wurfwaffen, 3 Block v. Schußwaffen, 3 Block v. Wurfwaffen, 2 Waffenverschleiß, 0 Kondition, 0 Botanische Kenntnisse 24.250,00
Rotguß: 1 Schaden f. Wurfwaffen, 4 Schaden f. Schlagwaffen, 3 Block v. Schußwaffen, 3 Block v. Wurfwaffen, 3 Block v. Schlagwaffen, 5 Waffenverschleiß, 4 Def-Itemverschleiß, 0 Waffenbeherrschung 4.830,00
Rotgold: -5 Block v. Schußwaffen, -5 Block v. Wurfwaffen, -5 Block v. Schlagwaffen, 0 Intelligenz x,00
Silber: 1 Waffenverschleiß, 1 Def-Itemverschleiß, 0 Intelligenz 16.425,00
Silizium: 0 Block v. Wurfwaffen, 0 Block v. Schlagwaffen, 1 Waffenverschleiß, 1 Def-Itemverschleiß, 0 Feinmotorik 14.500,00
Stahl: 7 Schaden f. Schußwaffen, 5 Schaden f. Wurfwaffen, 7 Schaden f. Schlagwaffen, 7 Block v. Schußwaffen, 7 Block v. Wurfwaffen, 7 Block v. Schlagwaffen, 4 Waffenverschleiß, 5 Def-Itemverschleiß 47.850,00
Tantal: 6 Schaden f. Schußwaffen, 7 Schaden f. Wurfwaffen, 4 Schaden f. Schlagwaffen, 22 Block v. Schußwaffen, 22 Block v. Wurfwaffen, 22 Block v. Schlagwaffen, 10 Waffenverschleiß, 9 Def-Itemverschlei&sz 1.320.796,13
Titan: 26 Schaden f. Schußwaffen, 24 Schaden f. Wurfwaffen, -11 Schaden f. Schlagwaffen, -6 Block v. Schußwaffen, -6 Block v. Wurfwaffen, -6 Block v. Schlagwaffen, 2 Waffenverschleiß, -7 Def-Itemverschle 1.496.821,00
Titanzink: 18 Schaden f. Schußwaffen, 13 Schaden f. Wurfwaffen, 13 Schaden f. Schlagwaffen, 11 Block v. Schußwaffen, 11 Block v. Wurfwaffen, 11 Block v. Schlagwaffen, 21 Waffenverschleiß, 33 Def-Itemverschleiß 2.999.392,43
Vanadium: -10 Schaden f. Schußwaffen, 8 Schaden f. Wurfwaffen, 18 Schaden f. Schlagwaffen, 10 Block v. Schußwaffen, 10 Block v. Wurfwaffen, 10 Block v. Schlagwaffen, 8 Waffenverschleiß, 4 Def-Itemverschl 193.458,00
Weißgold: 1 Schaden f. Wurfwaffen, 8 Schaden f. Schlagwaffen, -5 Block v. Schußwaffen, -5 Block v. Wurfwaffen, -5 Block v. Schlagwaffen, 0 Taktisches Verhalten, 0 Intelligenz 46.250,32
Wismut: 8 Schaden f. Schußwaffen, 4 Schaden f. Wurfwaffen, 5 Block v. Schußwaffen, 5 Block v. Wurfwaffen, 5 Block v. Schlagwaffen, 2 Def-Itemverschleiß 73.680,00
Wolfram: 5 Schaden f. Schußwaffen, 2 Schaden f. Wurfwaffen, 1 Schaden f. Schlagwaffen, 14 Block v. Schußwaffen, 14 Block v. Wurfwaffen, 14 Block v. Schlagwaffen, 8 Def-Itemverschleiß, 2 Brustmuskulatur, 2& 870.090,32
Zink: 3 Schaden f. Schußwaffen, 7 Schaden f. Wurfwaffen, 7 Schaden f. Schlagwaffen, 5 Block v. Schußwaffen, 5 Block v. Wurfwaffen, 5 Block v. Schlagwaffen, 7 Waffenverschleiß, 9 Def-Itemverschleiß 7.916,00
Zinn: -4 Block v. Schußwaffen, -4 Block v. Wurfwaffen, -4 Block v. Schlagwaffen, 25 Waffenverschleiß, 20 Def-Itemverschleiß, 0 Waffenbeherrschung 174.802,00
Zinnbronze: 2 Schaden f. Wurfwaffen, 0 Block v. Wurfwaffen, 0 Block v. Schlagwaffen, 6 Waffenverschleiß, 4 Def-Itemverschleiß, 0 Waffenbeherrschung, 0 Reaktion, 0 Mechanische Kenntnisse, 0 Elektrotechnische Ke 1.864.539,00
Zirkon: 8 Schaden f. Schußwaffen, 9 Schaden f. Wurfwaffen, 20 Schaden f. Schlagwaffen, -25 Block v. Schußwaffen, -25 Block v. Wurfwaffen, -25 Block v. Schlagwaffen, 0 Kondition, 0 Schnelligkeit, 0 Auffas 940,00

Man könnte die Eigenschaften noch genauer beschreiben, wenn jemand Erfahrung damit hat (z.B. einzeln auflisten und wie stark der Einfluss ist. Auch die Nahkampfnachteile z.B. sollte man erwähnen.)

Herstellung von Ringen und Ketten

Beachten

  • Mit 4 Millionen Berufserfahrung lassen sich maximal 3 Gramm Metall verbauen.
  • Es wird bei der Berechnung ob ein Ring oder eine Kette nichts oder etwas wird, keinesfalls auf das Metall gesehen. Die Möglichkeit eines Fehlschlags ist immer gleich, bei jeder Herstellung.
  • Fehlschläge werden nur gesenkt durch Berufserfahrung und Skillz, welche gleichmäßig sein müssen. Es bringt nichts 10.000.000 Berufserfahrung und 100 Berufskillz zu haben.
  • Bastelt einfach mit teuren Materialien erst bei ausreichend Berufserfahrung und Berufskillz. Nur dies senkt das Risiko. Wer dieses Risiko nicht eingehen will, sollte keine Ringe oder Ketten basteln. Fehlschläge sind und bleiben Bestandteil der Herstellung.


Stadtführer - Wo finde ich welches Metall ?

Hinweis: Bitte nur die Metalle eintragen die dauerhaft vom Schwarzmarkt generiert werden, keine Bestände die von Spielern an den Markt verkauft wurden!

Stadt Metall 1 Metall 2 Metall 3 Metall 4 Metall 5 Metall 6 Metall 7
1 Asuncion* Antimon Gelbgold Kadmium Platin Chromnickelstahl
2 Berlin* Eisen Wismut Quecksilber Messing Beryllium
3 Canberra* Aluminiumzinn Weißgold Messing Silizium Tantal Wolfram
4 Casablanca* Grauguß Mangan Chromstahl Zinn Beryllium Rotguß
5 Edinburgh* Grauguß Kupferzinn Platin Chromstahl Blei Zirkon
6 Havanna* Antimon Chrom Kobalt Silizium Stahl Zink Nickel
7 Honolulu* Aluminiumsilizium Chrom Kupferzinn Platin Vanadium Zinnbronze
8 Johannesburg* Titanzink Zinnbronze Osmium Lithium Kadium Hartblei
9 Madrid* Blei Gelbgold Lithium Osmium Vanadium
10 Miami* Aluminium Weißgold Kupfer Nickel Stahl Wolfram Zink
11 Monrovia* Eisenzink Aluminiumsilizium Magnesium Rotguß Tantal
12 Moskau* Beryllium Grauguß Lithium Silber Stahl
13 Neu-Dehli* Bronze Eisen Messing MolybdäŠn Niob Silizium Nickelstahl
14 New York* Hartblei Rotgold Kupferzinn Niob Titanzink Nickelstahl
15 Paris* AluminiumkupferNickel Nickel Indium Kobalt Titan
16 Reykjavik* Aluminiumzinn Chrom Kupfer Rotguß Titan Zinn
17 Rom* Hartblei Bronze Magnesium Monelmetall Vanadium Zinnbronze
18 Shanghai* AluminiumkupferNickel Blei Eisenzink Magnesium Silber Chromnickelstahl Nickelstahl
19 St.Petersburg* Antimon Gelbgold Molybdän Monelmetall Wismut Zinn
20 Stockholm* Rotgold Mangan Osmium Zink Titan Vanadium
21 Tokyo* Aluminium Rotgold Kadmium Quecksilber Chromnickelstahl Titanzink
22 Toronto* Bronze Indium Molybdän Silber Titanzink Zirkon

(*) Aktuelle Metalle in Runde 4.