KFZ-Mechaniker

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|Luftfilter (2)<br>Kit 3a (3)<br>Faserkit (5)<br>Carbonkit (8)<br>Airbox MX5 (10)<br><font color="black">.</font><br><font color="black">.</font>  
 
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Version vom 22. Februar 2009, 23:22 Uhr

Inhaltsverzeichnis

Die Aufgabe des KFZ-Mechanikers

Jede Fahrt mit einem Auto führt zu -1 % Zustandsverlußtes und damit auch zum Verlußt der Schnelligkeit des Autos. Bei einer Bombe im Wagen, kann es vorkommen ,dass ein unvorsichtiger Gangster samt seinem Fahrzeug in die Luft gesprengt wird. Hiermit wird die Gesundheit und die Energie des Gangsters als auch der Zustand des Wagens auf 0% gesetzt. Dies kann umgangen werden, indem ein Abwehrspion genutzt wird und den Wagen auf Autobomben untersucht. Wird eine gefunden, wird diese entfernt und der Wagen kann normal weiterbenutzt werden. Wenn sich das Syndikat im Krieg befindet ist es sehr ratsam seinen Wagen nahezu vor jeder Fahrt zu kontrollieren. Wird eine Bombe im Fahrzeug eingebaut und der KFZ-Mechaniker repariert das Auto vor Gebrauch oder die Bombe wird wärend der Reparatur eingebaut, so baut er die Bombe mit aus.

Fahrzeuge müssen regelmäßig gewartet werden. Für diese Aufgabe ist der KFZ-Mechaniker zuständig. Er wartet und repariert die Fahrzeuge seiner Kunden.

Den KFZ-Mechaniker skillen

Die Berufsskills des KFZ sind: Mechanik, Elektrotechnik, Feinmotorik und Auffassungsgabe.

Als KFZ-Mechaniker arbeiten

Wenn ein KFZ-Mechaniker in die Lieferanten-Liste aufgenommen wird, hat der Mechniker die Chance sich die Autos auflisten zu lassen und gegebenenfalls zu reparieren, ohne dabei den Gangster in seine Lieferanten-Liste aufnehmen zu müssen.

Die Schnelligkeit hängt in erster Linie von der Berufserfahrung (BE) und teilweise von den Berufsskillz (BS) ab. Letzteres wird eigentlich mehr für Tuningfähigkeiten und -schnelligkeit benötigt.

Auch bei diesem Beruf gilt, je mehr Berufserfahrung um so schneller wird ein Autowrack instant gesetzt. Die Faustregel, pro Sekunde erhält man 2 BE-Punkte, die nach Abschluss einer jeden Reparatur auf die schon vorhandene BE draufgerechnet wird.

Beispiel:
Autozustand: 90%
Rep.-Zeit: 9 Minuten
BE: 2 pro Sek.

Die genaue Berechnung lautet:
2*60*9 = 1080 BE-Punkte

hierbei steht die 2 für die BE pro Sekunde, um auf die Minuten zu kommen, rechnet man mal 60 (60Seks = 1Min) und das ganze mal 9 (für dieses Beispiel).

Nebenberuf: Autos tunen

Es ist ab 1000 BE Berufserfahrung möglich Tuningteile zu kaufen und einzubauen.
Allerdings lässt das Ergebniss sehr stark zu wünschen über!!!
Ab 10 Skills pro relevantem Berufsskill und einer Berufserfahrung von > 4 000 000 kann der KFZ-Mechaniker Autos tunen und kann auf einen durchschnittlichen Erfolg hoffen. (ohne Trank)
Das bedeutet, das zB.ein Tank mit 200l nach dem Einbau sehr wahrscheinlich über 100l hat.
Mit steigender Berufserfahrung wird es möglich, Teile besser in das Fahrzeug ein zu bauen.


  • Jedes Fahrzeug kann nur ein Tuningteil aus einer Kategorie erhalten.
  • Wird bspw. ein neuer Tank mit 100l eingebaut, so ist später keine weitere Aufrüstung auf bspw. 150l möglich.
  • Wird ein Tuningversuch abgebrochen, so ist ein weiterer Versuch bei diesem Fahrzeug nicht möglich. Wird bspw. ein neuer Tank mit 100l eingebaut und der Auftrag abgebrochen, so ist der Tank verloren und kein weiterer Einbauversuch ist bei diesem Fahrzeug mehr möglich. Das Fahrzeug bleibt beim vorhandenen 50l Tank, bis zur Verschrottung. Andere Teile können weiterhin eingebaut werden..
  • Ein Tuningteil auf dem Markt, zeigt den maximal möglichen Effekt an. Es liegt am Geschick des KFZ-Mechanikers (Berufserfahrung), welchen effektiven Wert das eingebaute Teil letztlich im Fahrzeug haben wird. Tank 100l vom Meister seines Fachs eingebaut, wird auch zumeist um die 100l haben (Pech hat jeder einmal). Baut ein Stümper diesen ein, so kann daraus auch ein 30l Tank im Fahrzeug werden.

Rechnerisch gesehen ist somit bei 720 Berufsskills, 10 Millionen Berufserfahrung und dem zu Folge perfektem Einbau bei einem Ferrari eine maximale Geschwindigkeit von 845,1855... km/h zu erreichen! (Runde 2)


Tips für Tunings

Da man immer das Beste für sich und den Kunden haben möchte sollte man möglichst die Beste Qualität (siehe Liste von oben - schlechteste, unten - beste Qualität) mit den höchsten Werten nutzen, Ausnahme ist stehts der Motor und billige Einspritzungen da diese eine Doppelwirkung haben. Er wirkt sowohl zur Geschwindigkeit sowie auch zum Hubraum bei (links Geschwindigkeit/rechts Hubraum). Um den Optimalen Motor zu bestimmen sollte man dies auch mit seinem Auto bemessen was man benutzt, als Tip vom Profi der Runde 2 würde ich in der aktuellen Runde 3 zum alten Max-Motor FMB369 (18/36) zurückgreifen und als Top-Auto einen Max-Ferrari (384 Km/h - 3600 ccm) empfehlen, da dort die besten bzw die optimalsten Werte erreicht werden im Gegensatz zum schnellsten Auto von Runde 3 die Corvette Mako Shark (408 Km/h - 4500 ccm) die zwar mehr Geschwindigkeit aufweisen würde, aber dazu auch weniger Reichweite hat aufgrund des zu hohen Spritverbrauchs vor und nach einem Tuning mit einem Motor. Bei den Einspritzung ist dies einfacher, man nimmt einfach ein Max-Item dann braucht sie keinen Zusätzlichen Hubraum.

Hier die ca Berechnung für beide Wagen bei einem komplett-tuning mit FMB369 (18/36)

Corvette ca 1100 Km/h ca 6500 ccm

Ferrari ca 1000 Km/h ca 4500 ccm


Hier die Berechnung für beide Wagen bei einem komplett-tuning mit FMB369 (20/47)

Corvette 1187,16 Km/h ca 8000 ccm

Ferrari 1117,33 Km/h ca 5300 ccm


Die oben genannte Werte sind schätzangaben und ohne Gewähr!


Tuningteile und ihre Wirkungbereiche

Tank Einspritzung Fahrwerk Auspuff Spoiler
Tank (240)
.
.
.
.
.
.
Benzinpumpe (4/6)
Turbolader (7/18)
H2O Einspritzung (12/9)
NOS-Basissystem (20)
NOS-Rennsystem (27)
.</color>
.
Einrohr Dämpfer (2)
Zweirohr Dämpfer (4)
Verstelldämpfer (7)
Adaptivdämpfer (10)
Luftdämpfer (13)
Lagedämpfer (16)
.
2 x 75 (2)
2 x 84 (3)
2 x 90 (4)
Sidepipe 115cm (5)
Sidepipe 130cm (6)
Sidepipe 130cm (7)
Sidepipe 155cm (8)
Sidepipe 180cm (9)
Schweller (2)
Frontspoiler (2)
Dachspoiler (3)
Heckspoiler (3)
Spoilerpaket (5)
Aluspoiler (8)
Carbonspoiler (10)
Elektronik Motor Kühlung Spur Bremsen / Reifen
Chiptuning (2)
Basischip (2)
Powerchip (3)
Racechip(5)
Rennchip (7)
Formelchip (9)
.
.
Ventile (1/2)
Nockenwelle (3/11)
Kolben (3/10)
Powerup (9/14)
Renntrimm (8/23)
DTM Paket (12/42)
FMB 369 (20/47)
Luftfilter (2)
Kit 3a (3)
Faserkit (5)
Carbonkit (8)
Airbox MX5 (10)
.
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Domcaps (2)
Domstreben (1)
Domlager (2)
Sportfahrwerk (3)
NWK 30mm (5)
NRK 40mm (7)
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Stahl(2)
Stahlkeramik (3)
Carbonkeramik (3)
Alukeramik (4)
Carbon (6)
Carbontitan (7)
.

Liste weitgehend aktualisiert!
Wenn jemand die Werte von den Top-Teilen weiß, bitte eintragen! Danke!

Tuningteile sind transportfähig

Man kann gekaufte Tuningteile mit dem Flieger in eine andere Stadt mitnehmen. (Sie bleiben immer im Besitz des Gangsters!)

Ablauf eines Tunings

Angenommen man besitzt ein Auto mit 100km/h und möchte dieses mit einem 10% Tuningteil tunen, so erhält man bei Abschluß 110 km/h. Setzt man nun ein anderes, neues Tuningteil darauf errechnet sich der Wert nach dem neuen Wert der Höchstgeschwindigkeit. Bedeutet: 110km/h mit 10% tuning =121km/h!

Zum Vergleich! Hätte man beide Teile gleichzeitig eingesetzt, so wäre die Rechnung: 100km/h *20% (weil 10+10=20)= 120km/h!

Den Unterschied muss man natürlich hochrechnen auf alle Teile und auf bessere Autos. Der Wert erhöht sich entsprechend.

Es lohnt sich also alles einzeln zu verbauen, wenn es auch ewig dauert!

Am Rande bemerkt ist es natürlich auch völlig egal, in welcher Reihenfolge man die entsprechenden Teile einbaut, das Endergebnis wird das selbe sein.

Meine Werkzeuge