Arzt

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Die Aufgabe des Arztes

Der Einsatz eines Arztes dient zur schnelleren Genesung; um sich selbst zu kurieren braucht man ein Vielfaches der Zeit, die ein Arzt benötigt.

Den Arzt skillen

Die Berufsskillz des Arztes sind: Medizinische Kenntnisse, Chemie, Biologische Kenntnisse und Intelligenz.   
   
   
Die Zeitdauer, die ein Arzt zur Heilung eines Patienten benötigt richtet sich nach 2 Kriterien:    
   
   
* Der Verletzungsgrad des Patienten (je weniger Health, desto länger dauert die Heilung)   
   
* Die Fertigkeit des Arztes zu heilen.    
   
   
Die Fertigkeit des Artztes wird durch Berufsskills und Berufserfahrung gesteigert - jedoch auf unterschiedliche Weise.    
   
   
* Mit steigender Berufserfahrung braucht der Arzt eine kürzere Zeit zum heilen. Dies ist ein kontinuierlicher Prozess, was bedeutet, dass mit jedem weiteren Punkt in der Berufserfahrung der Arzt ein Stückchen schneller wird. Beschränkt ist dies nur durch die sogenannte Minimalzeit, welche von der Anzahl der Berufsskills abhängt.    
   
   
* Die Anzahl der Berufsskills legt die Minimalzeit fest in der ein Arzt einen Patienten heilen kann. Wichtig ist hierbei, dass es sich um einen diskreten Prozess handelt, was bedeutet, dass die Minimalzeit nur gesenkt wird, wenn ein bestimmter Schwellenwert an Berufskills überschritten wird (z.B. Minimalzeit 2h bei 50 Berufsskills - Minimalzeit 1h 50min bei 70 Berufsskills - dazwischen gibt es keine Abstufung mehr).   
   
   
Um die Fertigkeiten eines Arztes zu steigern bringt es also nichts nur die Berufskills zu steigern (dadurch wird der Arzt gar nicht schneller - es wird nur die mögliche Minimalzeit gesenkt) oder nur die Berufserfahrung zu steigern (dadurch wird die Heilzeit auf das zu der Anzahl von Berufsskills abhängige Minimum gebracht - sinkt dann aber nicht weiter). Es ist daher wichtig eine ausgewogene Mischung zu finden zwischen dem Heilen von Patienten und dem steigern der Berufsskills.   
   
   
Noch ein Wort zur Berufserfahrung: Die Berufserfahrung ist alleine Abhängig von der Zeit die ein Arzt arbeitet. Es gibt 2 Punkte Berufserfahrung für jede Sekunde die der Arzt arbeitet, unabhängig davon, ob der Patient vor der Heilung 0% oder 99% Health hatte.   
   
=== Heilungsdauer ===   
Hier eine Liste wie lang der Arzt braucht um von 0% zu heilen.
(BS = Berufskills; BE = Berufserfahrung)
300 BS / 1.966.774 BE / Zeit: 1:37:22
280 BS / 4.689.694 BE / Zeit: 1:25:00
355 BS / 7.109.368 BE / Zeit: 1:13:17
367 BS / 5.201.170 BE / Zeit: 1:11:21
415 BS / 6.831.778 BE / Zeit: 1:03:xx
444 BS / 4.368.296 BE / Zeit: 1:09:45
434 BS / 8.279.028 BE / Zeit: 1:00:16
504 BS / 10.211.152 BE / Zeit: 0:49:29
511 BS / 7.399.304 BE / Zeit: 0:48:19
568 BS / 11.952.792 BE / Zeit: 0:39:14
613 BS / 10.943.790 BE / Zeit: 0:32:03
618 BS / 10.549.716 BE / Zeit: 0:31:15
637 BS / 10.910.006 BE / Zeit: 0:28:14
655 BS / 11.144.856 BE / Zeit: 0:25:12
666 BS / 11.146.914 BE / Zeit: 0:23:35
(Bitte ergänzen!) == Als Arzt arbeiten == In der Patientenliste sieht der Arzt seine Patienten und deren Gesundheitszustand. Die Liste ist so sortiert, daß die "schwächsten und kränkesten" ganz oben stehen. Beginnt der Arzt seine Behandlung, und verschlechtert sich der Zustand des Patienten nach Beginn der Behandlung noch einmal, so wird diese Differenz bei der Heilung nicht berücksichtigt. Es ist daher gegebenenfalls eine weitere Heilung erforderlich. Anmerkung: Arzttrank: * Man erhält hierdurch Berufserfahrung, wie es auch zur Relation mit der Heilungsdauer steht, dh eine Beschleunigung der Anhebung vorhandener Berufserfahrung ist somit ausgeschlossen, da diese nicht in direkter Relation zur Gesundheit steht. * Grund: Die Tränke sind und sollen kein Pushmittel sein. Geschwindigkeit bekommt man nur durch Ausübung seines Berufes. Ein Trank beschleunigt die Behandlungsdauer. Es wird also weniger Zeit für die eigene Ausbildung aufgewandt. Außerdem sollen reiche Syndikate die einzelnen Mitglieder nicht zu schnell aufwerten können und so schnell zu einem Übersyndikat werden. ===Patientenliste=== Hier finden sich alle Spieler, die dich in ihrer Lieferantenliste haben. Bei einem Premiumaccount kann man die Spieler freischalten, die man heilen möchte.

Grün gekennzeichnete Spieler erscheinen dann in der Liste der zu heilenden Patienten.

Rot angezeigte werden von dieser Liste ignoriert.   
   
==Der Nebenberuf: Labor: Tränke mischen==   
   
   
  • Ein Arzt ist in der Lage, besondere Tränke zu mischen.
  • Voraussetzung dafür ist, daß er über 4 Millionen Berufserfahrung verfügt.
  • Um Tränke produzieren zu können braucht man neben der Berufserfahrung auch die entsprechenden Zutaten.
  • Die Erhältlichkeit der Rohstoffe ist dabei vom Markt abhängig. Hohe Steuern sorgen zb für eine schlechte Wirtschaft und ein geringeres Angebot an Rohstoffen; niedrige Steuern bewirken dagegen, daß die Wirtschaft blüht mehr Rohstoffe vorhanden sind.
  • Es kann auch zu Fehlschlägen bei der Herstellung kommten. Das Risiko dazu richtet sich nach der Übung. Bei Fehlschlägen ist das eingesetzte Material verloren.
  • Ein Abbruch der Produktion führt zum Verlust der eingesetzten Rohstoffe.


Die Tränke:

Es gibt in KW Tränke für fast jeden Anlaß ;)
Tränke sind nur begrenzt lager- und haltbar.
Ihre Qualität kann unterschiedlich sein.
Die Wirkungsdauer ist begrenzt.
Sie haben zudem Nach- und Nebenwirkungen.

Die Herstellungszeit der Tränke ist abhängig von der Stufe und der Qualität

====Herstellungsdauer====   
benötigte Zeit zur Herstellung für die Stufe:
1 =
2 =
3 =
4 = 01:06:00 (gilt für jeden Trank)
5 =
6 =
7 =
====Vorrat==== Es können max 1200 ml. im eigenem Lager vorgehalten werden. ====Haltbarkeitsdauer==== Alle Tränke haben eine Haltbarkeitsdauer bzw ein Verfalldatum. Die Haltbarkeit ist von Qualität und Trank abhänging und wird jeweils gesondert mit Tag und Uhrzeit angegeben. Vom System angebotene Tränke sind länger haltbar; werden daher in der Regel auch teurer sein. ====Qualität==== Die Qualität der Tränke kann unterschiedlich sein. Es gibt verschiedene Stufen.
Dabei ist
1 = schlechteste Stufe (ab 4 mio Berufserfahrung)
2 = >ca 200 BS
3 =
4 = >=480 BS (scheint die erste bestätigte Stufe zu sein... vielen Dank an -Dynamite-)
5 =
6 =
7 = >=720 BS nötig (die beste Stufe)
(hab derzeit 666 und langsam die Vermutung, dass man mit Skillz nur Stufe 6 schafft und für Stufe 7 nen Arzt-Spezial braucht... mal schauen.. chef_arzt)

Je besser ein Trank ist, umso weniger Nebenwirkungen hat er und umso mehr Tränke kann man in kürzerer Zeit benutzen.
Die Qualität ist von der Erfahrung in der Herstellung abhängig.
=====Qualitäts-Stufen der Tränke===== Trag mal bitte die max. Stufe ein, welche du gerade herstellen kannst.thx.
Die Einteilungen beruhen auf Vermutungen und sind deshalb vorläufig

Berufsskills
Berufserfahrung ab 200 ab 250 ab 300 ab 350 ab 400 ab 450 ab 480 ab 550 ab 600 ab 660 ab 720
ab 4.000.000 1 1 1 2 2 . . . . . .
ab 5.000.000 1 . . . . . . . . . .
ab 6.000.000 1 . . . . . 4 . . . .
ab 7.000.000 1 . . . . . 4 . . . .
ab 8.000.000 1 . . . . 3 4 . . . .
ab 9.000.000 1 . . . . 3 4 5 . . .
ab 10.000.000 1 . . . . 3 4 5 5 5 .
(Angabe ohne Gewähr)   

====Nebenwirkungen==== Desweiteren sind Nebenwirkungen vorhanden. Es besteht die Möglichkeit einer "Vergiftung". (Sprich, je mehr Tränke man nimmt, umso schneller wird man besoffen. *fg*) Das Risiko dazu steigt mit der Einnahme mehrerer Tränke in kurzer Zeit. Je nach Stufe des Trankes sollte man also nur eine begrenzte Zahl in einer gewissen Zeit einnehmen. Das Risiko wird in % bei der Trankeinnahme angezeigt. Die Nebenwirkungen zeigen sich - wenn sie zuschlagen - sofort bei Einnahme und lassen zb die Energie sofort auf 0 fallen. Das Risiko für Nebenwirkungen baut mit der Zeit wieder ab; es verringert sich um 1% alle 2 Minuten. ====Wirkungsdauer==== Jeder Trank hat ab Einnahme eine Wirkungsdauer von 10 Minuten.
Die Wirkung läuft, bis die Aktion, die noch während der Wirkungsdauer gestartet wurde, abgeschlossen wurde. Grundsätzlich gilt bei jedem Trank: + Der Trank hebt den Maximalwert und Minimalwert bei der Herstellug an. Dies geschieht durch eine Anhebung der Berufserfahrung und Berufskillz für die Herstellung. (Beispiel: Normal gelingt ein Ring im Bereich von 100 bis 150. Mit Trank im Bereich von 115 bis 165) + Erreicht man dadurch eine neue Stufe, so kann es auch sein, daß man dadurch 1 gr. mehr verarbeiten kann. + Das Risiko einer mißlungenen Herstellung sinkt.
====Nachwirkungen==== Ein Trank verursacht Nachwirkungen. Er kostet nach Ende der Wirkungsdauer ALLES an vorhandener Energie und Gesundheit.
(Hinweis: Es macht von daher keinen Sinn, wenn sich ein Arzt mittels eines Trankes selbst heilen will !) ===Die Trankarten und Wirkungen:=== * Berserkertrank: Der Gangster randaliert ohne Schaden zu nehmen. * Tempotrank: Verkürzt die Wegzeiten auf der Straße. * Techtrank: Baut eine Sicherheitsstufe mehr ein als normal möglich. * Techtrank spezial: Bastelt einen Ring/Kette eine Stufe höher. * Arzttrank: Heilt schneller als normal. * Arzttrank spezial: Braut eine Stufe höherwertige Tränke. * Handwerkertrank: Repariert schneller Gebäude * Handwerker spezial: Baut Gebäude eine Stufe höher aus. * Waffentechtrank: Kann Waffen schneller reparieren. * Waffentech spezial: Baut um eine Stufe höherwertige Waffen. * KFZtrank: Repariert Fahrzeuge schneller * KFZtrank spezial: Tunt eine Stufe höherwertiger. ====Zutaten der Tränke in ml:==== Die Alkohole können auf dem Schwarzmarkt gekauft werden.
Die Marktkontrolle erfolgt über die Brennerein.
Achtung: * Es gibt nicht jeden Alkohol auf jedem Schwarzmarkt der Welt (Liste siehe weiter unten). Von daher erfordert es Planung und Koordination, um alle Zutaten zusammen zu bekommen. * Die Alkohole können weltweit gehandelt werden.
AUSNAHME: "Wasser" können nur in den Städten gehandelt werden, aus denen sie stammen; es gibt 14 Wässer (in jeder Stadt eines). Sie sind an ihrem Namen erkennbar. * Jede Stadt produziert zwischen 4 und 8 Alkohole und das "Wasser". Die anderen Alkohole werden dort nicht produziert, sondern können nur auf dem Schwarzmarkt gehandelt werden. ====Brau-Anleitungen====
Trank / Zutaten in ml Trank / Zutaten in ml Trank / Zutaten in ml Trank / Zutaten in ml
Berserkertrank:
05 Untergäriges Bier
10 Brombeerwein
16 Schlehenlikör
02 RioParaguay-wasser
Tempotrank:
07 Obergäriges Bier
13 Erdbeerwein
13 Quittenlikör
04 Spree-wasser
Techtrank:
07 Rum
15 Pfirsichwein
18 Kräuterlikör
02 Manzanareswasser
Techtrank spezial:
06 Wermut
12 Heidelbeerwein
21 Hagebuttenlikör
03 El Morrowasser
Arzttrank:
06 Goldbrand
17 Pflaumenwein
17 Kirschlikör
04 Seinewasser
Arzttrank spezial:
08 Weinbrand
12 Sanddornwein
12 Pfirsichlikör
07 Tiberwasser
Handwerkertrank:
05 Cognac
18 Schlehenwein
10 Rhabarberlikör
01 Moikawasser
Handwerker spezial:
07 Grappa
14 Schw.-Johannisbeerwein
19 Stachelbeerlikör
03 Götawasser
Waffentechtrank:
05 Grain-Whisky
10 Kirschwein
20 Moosbeerlikör
04 Sumidawasser
Waffentech spezial:
08 Malt-Whisky
12 Stachelbeerwein
14 Himbeerlikör
03 Cavallywasser
KFZtrank:
05 Burbon-Whisky
17 Himbeerwein
16 Schlehenlikör
05 Lorenzwasser
KFZtrank spezial:
09 Scotch-Whisky
09 Honigwein Met
15 Brombeerlikör
07 Molonglowasser
==== Die Steuersätze ====   
   
Die Alkohole der Stadt regenerieren sich, jedoch immer nur bis zu einem bestimmten Vorrat.   

Diese ist abhänig von dem Steuersatz der jeweiligen Stadt. Hier eine List mit den bekannten Steursätzen: Bei einem Steuersatz von 66% werden max. 363 ml des jesweiligen Alkohols angeboten Bei einem Steuersatz von 85% werden max. 10 ml des jesweiligen Alkohols angeboten (Bitte korrigieren / ergänzen oder eine Ingame Message an Tainman) ==== Stadtführer - Alkohol und Wasser ==== Marktübersicht für Metalle und Alkohole (Alkohol, der nicht für die Produktion eines Trankes notwendig ist, brauch nicht aufgelistet werden)
(Bitte NICHT anhand der Marktverfügbarkeit für einen bestimmten Zeitpunkt aktualisieren, sondern grundsätzliche Verfügbarkeit in der Stadt notieren.)

Ascuncion Berlin Canberra Havanna
Quittenwein
Sanddornwein
Moosbeerlikör
Wermut
Obstler
Gin
Heidelbeergeist
Rio Paraguay-wasser
   
Scotch-Whisky
Hagebuttenwein
Pflaumenwein
Moosbeerwein
Heidelbeerlikör
Rum
Korn
Obstler
Cognac
Gin
Himbeergeist
Brombeergeist
Schw. Johannisbeer-Geist
Roter Johannisbeer-Geist
Mirabellengeist
Spree-Wasser
Himbeerwein
Schw. Johannisbeerwein
Kirschwein
Kirschlikör
Schlehenlikör
Wermut
Mirabellengeist
Molonglowasser
   
Hagebuttenwein
Schlehenwein
Kräuterlikör
Sanddornlikör
Cognac
Grappa
Roter Johannisbeer-Geist
El Morrowasser
Madrid Monrovia Neu-Delhi Moskau
   
Roter-Johannisbeerwein
Kirschwein
Sanddornwein
Brombeerlikör
Heidelbeerlikör
Holunderlikör
Wermut
Manzanareswasser
Quittenwein
Brombeerlikör
Schw.-Johannisbeerlikör
Quittenlikör
Rhabarberlikör
Untergäriges Bier
Grappa
Cavallywasser
   
Brombeerwein
Himbeerwein
Pfirsichwein
Stachelbeerwein
Hagebuttenlikör
Stachelbeerlikör
Mirabellengeist
Gangeswasser
Quittenwein
Schw. Johannisbeerlikör
Pfirsichlikör
Stachelbeerlikör
Wermut
Grain-Whisky
Himbeergeist
Moskwawasser
Paris Rom St.Petersburg Stockholm
Schw. Johannisbeer-Geist
Korn
Kirschlikör
Himbeerlikör
Stachelbeerwein
Kirschwein
Heidelbeerwein
Seinewasser
   
Heidelbeerwein
Kirschwein
Roter Johannisbeerlikör
Schw. Johannisbeerlikör
Malt-Whisky
Goldbrand
Weinbrand
Wermut
Tiberwasser
Roter Johannisbeergeist
Mirabellengeist
Korn
Rum
Erdbeerlikör
Kräuterwein
Brommbeerwein
Moikawasser
   
Himbeerwein
Holunderwein
Honigwein Met
Kräuterwein
Schlehenlikör
Wodka
Brombeergeist
Götawasser
Tokio Toronto
   
Holunderwein
Schlehenwein
Rhabarberwein
Pflaumenlikör
Sanddornlikör
Korn
Burbon-Whisky
Sumidawasser
Erdbeerwein
Heidelbeerwein
Schlehenlikör
Rhabarberlikör
Obergäriges Bier
Korn
Weinbrand
Lorenzwasser






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