Kampfsystem

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(Kampfstil)
 
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== Taktik - Einstellungen==
 
== Taktik - Einstellungen==
 
=== Kampfstil ===
 
=== Kampfstil ===
  
Unter Taktit kannst du entscheiden, wie dein Gangster im Kampf (Einsatz im Kampf) vorgehen möchte. Du kannst außerdem die Kampftechnik auswählen und somit auch festlegen, welche Skills für deinen Gangster die wichtigsten sind. Des weiteren entscheidest du hier, wann der Gangstern den Rückzug antritt (Gesundheit).
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Unter Taktik kannst du entscheiden, wie dein Gangster im Kampf (Einsatz im Kampf) vorgehen möchte. Du kannst außerdem die Kampftechnik auswählen und somit auch festlegen, welche Skills für deinen Gangster die wichtigsten sind. Des weiteren entscheidest du hier, wann der Gangstern den Rückzug antritt (Gesundheit).
  
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! style="background:#008000;" | Kampftechnik
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|Kickboxing || Brust, Arme, Beine  
 
|Kickboxing || Brust, Arme, Beine  
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|Boxen || Arme, Schnelligkeit, Kondition
 
|Boxen || Arme, Schnelligkeit, Kondition
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=== Kampfeinsatz ===
 
 
Über den Kampfeinsatz wird geregelt, wie viel Energie der Gangster in einen Kampf stecken wird. Dies hat Auswirkungen auf die Schlagkraft des Gegners und auch seine Fähigkeiten, sich verteidigen zu können. Außerdem auf den Energieverbrauch.
 
{| style="border:1px solid green; padding:2px;"
 
! style="background:#008000;" | Kampfeinsatz
 
! style="background:#008000;" | Energieverbrauch
 
! style="background:#008000;" | Randaleschaden
 
! style="background:#008000;" | Sicherheitsgefühl
 
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|Leichte Schulter || 6% || 10% || -8%  
 
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|Desinteressiert || 12% || 20% || -16%  
 
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|Nicht bei der Sache || 18% || 30% || -24%  
 
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|Unaufmerksam || 24% || 40% || -32%  
 
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|Normal || 30% || 50% || -40%
 
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|Motiviert || 36% || 60% || -48% 
 
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|Brutal || 42% || 70% || -56%
 
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|Extrem || 48% || 80% || -64%
 
 
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Um es zu verdeutlichen: Ist ein hoher % Wert eingetragen und wird mit "extrem" angegriffen, kann es passieren, dass der angreifende Gangster den Angriff abbricht, falls der angegebene % Wert (für Gesundheit) unterschritten wird.
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Um es zu verdeutlichen: Ist ein hoher % Wert eingetragen und wird mit "extrem" angegriffen, kann es passieren, dass der angreifende Gangster den Angriff abbricht, falls der angegebene % Wert (für Gesundheit) unterschritten wird.
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Es kann jedoch erst ab einem Gesundheitsverlust von 30% die Flucht angetreten werden. Vorher ist dies nicht möglich.
  
 
==Der Kampf==
 
==Der Kampf==
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Zunächst wird der Kampf mit Schußwaffen ausgetragen. Dabei kommen natürlich nur die Waffen und Ausrüstungsgegenstände zum Einsatz, die der Gangster auch angelegt hat. Als nächstes wird der Kampf mit Wurfwaffen geführt, und zum Schluß kommen Schlagwaffen zum Einsatz. Während des gesamten Kampfes mit den Waffen kann der jeweilige defensive Gangster sein Schild verwenden.  
 
Zunächst wird der Kampf mit Schußwaffen ausgetragen. Dabei kommen natürlich nur die Waffen und Ausrüstungsgegenstände zum Einsatz, die der Gangster auch angelegt hat. Als nächstes wird der Kampf mit Wurfwaffen geführt, und zum Schluß kommen Schlagwaffen zum Einsatz. Während des gesamten Kampfes mit den Waffen kann der jeweilige defensive Gangster sein Schild verwenden.  
  
Stehen sich die Gegner nahe genug gegenüber (was nicht unbedingt immer der Fall sein muß) lassen sie ihre Waffen fallen und beginnen mit dem Nahkampf. Jetzt setzt jeder der beiden Kämpfer seine erlernte Spezialtechnik ein. Jede Spezialtechnik hat gegenüber den anderen Techniken Vorteile wie Nachteile.  
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Stehen sich die Gegner nahe genug gegenüber (was nicht unbedingt immer der Fall sein muß) lassen sie ihre Waffen fallen und beginnen mit dem Nahkampf. Jetzt setzt jeder der beiden Kämpfer seine erlernte Spezialtechnik ein. Jede Spezialtechnik hat gegenüber den anderen Techniken Vorteile wie Nachteile.
  
 
===Kampfende===
 
===Kampfende===
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===Kampfende durch Flucht===
 
===Kampfende durch Flucht===
  
<font color="red">Achtung NEUERUNG:</font> Eine Flucht ist erst ab einem Verlust von 30% Gesundheit möglich. Eine sofortige Flucht (zb bei 100%) ist somit nunmehr ausgeschlossen !
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Eine Flucht ist erst ab einem Verlust von 30% Gesundheit möglich. Eine sofortige Flucht (zb bei 100%) ist somit nunmehr ausgeschlossen !
  
 
===Folgen eines Kampfes===
 
===Folgen eines Kampfes===
  
Ein verlorener Kampf wirkt sich ebenso wie ein gewonnener Kampf in der jeweiligen Stadt auf die eigenen Kaufleute und deren Sicherheitsgefühl aus.
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Ein verlorener Kampf wirkt sich ebenso wie ein gewonnener Kampf in der jeweiligen Stadt auf die eigenen Kaufleute und deren Sicherheitsgefühl aus. Ein verlorener Kampf senkt das Sicherheitsgefühl um max 25% und ein gewonnener Kampf hebt dieses um max 25% an.
  
 
===Die Waffennutzung im Kampf===
 
===Die Waffennutzung im Kampf===
  
[[Waffen]] und Ausrüstungsgegenstände werden bei jedem Einsatz beschädigt und abgenutzt, mit dem Grad der Beschädigung steigt auch die Unbrauchbarkeit. Bei 0% ist die Waffe total unbrauchbar.  
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[[Waffen]] und Ausrüstungsgegenstände werden nicht im Faustkampf (Entfernung < 2m) genutzt!
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Werden sie im Kampf genutzt, so werden diese bei jedem Einsatz beschädigt und abgenutzt. Mit dem Grad der Beschädigung steigt auch die Unbrauchbarkeit. Bei 0% ist die Waffe total unbrauchbar.  
  
 
Waffen und Ausrüstungsgegenstände können durch einen [[Waffentechniker]] oder auf dem [[Schwarzmarkt]] repariert werden.
 
Waffen und Ausrüstungsgegenstände können durch einen [[Waffentechniker]] oder auf dem [[Schwarzmarkt]] repariert werden.
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==COOP==
 
==COOP==
  
Hat ein Gangster X Probleme mit Gangster Y weil dieser Stärker ist oder die besseren Items hat und Gangster Z ist in der Nähe von Gangster X, dann können die Gangster X und Z einen Coop-Angriff auf Gangster Y starten. Dazu muss dann beispielsweise Gangster X einen Coop-Angriff starten, damit sich da nicht noch andere Gangster "einklinken" bekommt der Coop-Angriff einen Namen und wird mit einem Passwort versehen. Gangster X gibt nun die Daten an Gangster Z weiter und er kann sich dann dem Coop-Angriff durch Eingabe der Daten anschliessen.  
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Hat ein Gangster X Probleme mit Gangster Y weil dieser stärker ist oder die besseren Items hat und Gangster Z ist in der Nähe von Gangster X, dann können die Gangster X und Z einen Coop-Angriff auf Gangster Y starten. Dazu muss dann beispielsweise Gangster X einen Coop-Angriff starten. Damit sich da nicht noch andere Gangster "einklinken", bekommt der Coop-Angriff einen Namen und wird mit einem Passwort versehen. Gangster X gibt nun die Daten an Gangster Z weiter und er kann sich dann dem Coop-Angriff durch Eingabe der Daten anschließen.  
  
 
Wenn nun der Angriff gestartet wird, machen sich beide Gangster automatisch auf den Weg zu Gangster Y, in der Hoffnung diesen gemeinsam fertig zu machen.  
 
Wenn nun der Angriff gestartet wird, machen sich beide Gangster automatisch auf den Weg zu Gangster Y, in der Hoffnung diesen gemeinsam fertig zu machen.  
  
Klingt nen bissl verwirrend, sollte den Coop-Angriff aber verständlich erklären.
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Klingt ein bisschen verwirrend, sollte den Coop-Angriff aber verständlich erklären.
  
== Auf keinen grünen Zweig==
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Man braucht eine Syndikatszentrale, um einen Coop-Angriff mit der kürzesten Zeit starten zu können. Das heißt, wenn ein Coop mit Syndikatszentrale gestartet wird, beträgt die Anfahrtszeit nur so lange wie die des am nähesten am Gegner sitzenden Angreifers. Findet der Coop ohne Zentrale statt, beträgt die Anfahrtszeit so lange wie die des am weitesten entfernt sitzenden Angreifers!
  
Ist die unter [[Taktik]] zur Verfügung gestellte Energie (nicht die schließlich noch vorhandene) im Kampf verbraucht worden, ohne daß es zu einem Sieg einer Seite kam, wird der Kampf für den Angreifer als verloren beendet (er ist "auf keinen grünen Zweig" gekommen).
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== Energieverbrauch ==
  
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Ist die zur Verfügung stehende Energie im Kampf verbraucht worden, ohne dass es zu einem Sieg einer Seite kam, wird der Kampf beendet.
  
''Wenn unter Taktik zum Beispiel der "Einsatz im Kampf" auf "normal" gestellt wird, hat man für den Kampf 30% Energie zur Verfügung. Pro Rundenberechnung wird davon ein bestimmter Prozentsatz, der sich nach einem unbekannten Schlüssel wohl über die Items und Skills berechnet, abgezogen. Sind diese 30% nun verbraucht und der Gegner ist noch nicht mit der Gesundheit unter seinen "Fluchtwert" gefallen, gilt der Kampf als verloren und wird beendet. Der Gangster kommt mit seinem Angriff auf keinen Grünen Zweig.''
 
  
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''Der Energieverbrauch richtet sich nach dem Konditionsskill. Je nach Skillhöhe wird entsprechend weniger Energie je Kampfrunde verbraucht.''
  
 
== Versteck beseitigen ==
 
== Versteck beseitigen ==
  
 
Um ein Versteck eines feindlichen Gangsters zu beseitigen, darf der feindliche Gangster zum einen keine anderen Gebäude in der Stadt mehr besitzen. Zudem müssen die Sicherheitsausbauten des Versteckes zerstört werden und das Sicherheitsgefühl auf 0 gesenkt werden. Manchmal ist es nötig, daß Versteck 2x mit Taktik auf Extrem anzugreifen, um es endlich loszuwerden. Also immer feste drauf ;)
 
Um ein Versteck eines feindlichen Gangsters zu beseitigen, darf der feindliche Gangster zum einen keine anderen Gebäude in der Stadt mehr besitzen. Zudem müssen die Sicherheitsausbauten des Versteckes zerstört werden und das Sicherheitsgefühl auf 0 gesenkt werden. Manchmal ist es nötig, daß Versteck 2x mit Taktik auf Extrem anzugreifen, um es endlich loszuwerden. Also immer feste drauf ;)
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== Das Prinzip des Kampfsystems (abstrakte Darstellung)==
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Aber genau das geschieht hier.
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Die Skillz sind wichtig. Es kommt, wie auch im Leben, nicht nur auf die Stärke an. Und mal ernsthaft, was möchte mir jemand anhaben mit Judo, Boxen, etc. bei 60 m Entfernung, wenn in meiner Hand eine MG ruht? Nicht wirklich viel oder?
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Steht er aber direkt vor mir ... Aua Winken
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Alle Skillz im oberen Bereich sind wichtig. Keiner ist unwichtig.
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Hat jemand so geskillt, dass er schnell sein Schild zum Block oben hat und trifft auf jemanden, der einen geringeren Wert auf seine Schußgenauigkeit und beim Anlegen/Zielen hat, dann wird das Schild immer vor dem Körper sein. Ist es jedoch jemand der schneller ist, dann verliert derjenige. Er hat das Schild nicht schnell genug hochbekommen oder abgesenkt, je nach Ziel.
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Nehmen wir einmal ein Beispiel:
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User A
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User B
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User C
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Skillz<br>
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User A will die Gedanken von User B lesen.<br>
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Er konzentriert sich auf A und schwebt auf seine Höhe, da nur dann das Gedankenlesen möglich ist. Nun schwebt User B aber auf und nieder. Nur durch Zufall wird User A die Gedanken von User B lesen können.
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Anderes Beispiel mit gleichen Werten.
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User A verteilt alle Punkte auf "Schweben" damit er in Position kommt.<br>
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User B sagt Gedankenlesen bei User A.<br>
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User A liegt in der Abwehr unter dem Gedankenlesewert von User B. Auch unter seinem "Schwebewert".<br>
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User A hat die besseren Skillz insgesamt. Aber seine "Schwächen" werden hier eisklt ausgenutzt. Er kommt selber nicht in eine optimale Position und hat gegen einen Angriff keine ausreichende Abwehr.<br>
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Seine Gedanken werden gelesen und User B entweicht immer erfolgreich. Nur durch Zufall kann hierbei der vermeintlich bessere gewinnen. Er hat nicht optimal verteilt für diesen Gegner.<br>
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Bei User C hat er leichtes Spiel. User B kann aber nur durch einen "Patzer" bei User C die Gedanken lesen. Normal ist dies nicht möglich.
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So ist das gesamte Kampfsystem aufgebaut. Natürlich etwas komplexer, aber die Struktur ist gleich. Jeder Skill ist wichtig. Aber der Gegner muss dabei mitmachen. Hat dieser die richtigen "Gegegnskillz, hilft oftmals nichts. Man muss seine Kampfart umstellen. Gegen sehr schnelle Schildjungs bedeutet dies näher herangehen, selber schneller abfeuern, etc. Bei einem anderen muss man selber seine Skillz anheben, um seine Schüsse abhalten zu können. Es ist komplex und immer neu. Das ist das Besondere und Interessante, neben dem Interaktivem, dieses Kampfsystems.
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Verteidigungspunkte sind nicht nur Blockpunkte. Sie gleichen teilweise fehlendes Tempo beim Block aus, bringen den Gangster auch in eine bessere Verteidigungsposition. Er kann allgemein besser auf einen Angriff reagieren. Realisiert also grundsätzlich die Gefahr und den Kern schneller. Aber auch dies nur begrenzt. Es kann fehlende Skillz nicht voll kompensieren. So wie es auch beim Angriff nicht möglich ist. Treffen zwei gleiche Gangster aufeinander, entscheiden die Punkte. Besteht ein extremes Ungleichgewicht, ist es durch Punkte nicht zu egalisieren.
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Punkte sind wichtig, Skillz wichtiger. Nicht, dass jetzt jemand denkt, dass die Punkte nichts bewirken. Sie bewirken sehr viel.

Aktuelle Version vom 18. Februar 2012, 23:53 Uhr

Überarbeitung erforderlich!

Inhaltsverzeichnis

Taktik - Einstellungen

Kampfstil

Unter Taktik kannst du entscheiden, wie dein Gangster im Kampf (Einsatz im Kampf) vorgehen möchte. Du kannst außerdem die Kampftechnik auswählen und somit auch festlegen, welche Skills für deinen Gangster die wichtigsten sind. Des weiteren entscheidest du hier, wann der Gangstern den Rückzug antritt (Gesundheit).

Kampftechnik Skills
Kickboxing Brust, Arme, Beine
Kung Fu Beine, Schnelligkeit, Taktik
Judo Auffassung, Intelligenz, Schnelligkeit
Ringen Brust, Taktik, Auffassung
Boxen Arme, Schnelligkeit, Kondition

Taktik - Aufgabe

Hier wird festgelegt, bei wieviel % Gesundheit der Gangster die Flucht ergreift (wenn er angegriffen wird oder bei Randalen auf Sicherheitsausbauten trifft).


Flucht bedeutet natürlich, daß man den Kampf verliert. Das kann Ansehen kosten und sich negativ auf das Sicherheitsgefühl der Kaufleute auswirken, die man beschützt.


Um es zu verdeutlichen: Ist ein hoher % Wert eingetragen und wird mit "extrem" angegriffen, kann es passieren, dass der angreifende Gangster den Angriff abbricht, falls der angegebene % Wert (für Gesundheit) unterschritten wird.

Es kann jedoch erst ab einem Gesundheitsverlust von 30% die Flucht angetreten werden. Vorher ist dies nicht möglich.

Der Kampf

Ein zentrales Herzstück von KW ist natürlich das Kampfsystem.

Der Kampfablauf

Der Kampf ist einigen Zufälligkeiten unterworfen. Gelingt es zum Beispiel dem Gegner sofort an den Angreifer (Dich) heranzukommen entfällt der Kampf mit den Waffen. Wie häufig man mit einer Waffe zuschlagen bzw. schießen kann, hängt ebenfalls davon ab wie schnell der Gegner herankommen kann und zum Faustkampf übergehen.

Zunächst wird der Kampf mit Schußwaffen ausgetragen. Dabei kommen natürlich nur die Waffen und Ausrüstungsgegenstände zum Einsatz, die der Gangster auch angelegt hat. Als nächstes wird der Kampf mit Wurfwaffen geführt, und zum Schluß kommen Schlagwaffen zum Einsatz. Während des gesamten Kampfes mit den Waffen kann der jeweilige defensive Gangster sein Schild verwenden.

Stehen sich die Gegner nahe genug gegenüber (was nicht unbedingt immer der Fall sein muß) lassen sie ihre Waffen fallen und beginnen mit dem Nahkampf. Jetzt setzt jeder der beiden Kämpfer seine erlernte Spezialtechnik ein. Jede Spezialtechnik hat gegenüber den anderen Techniken Vorteile wie Nachteile.

Kampfende

Ein Kampf kann aus drei Gründen beendet werden:

  • Einer der Gegner gibt auf und flüchtet, da er zu stark verletzt wurde (Einstellung über Taktik).
  • Einer der Gegner muß aufgrund seines Gesundheitszustandes (0%) aufgeben und fliehen.
  • Dem Angreifer geht "die Puste aus" und er flüchtet (der Kampf ist dann für den Angreifer verloren).

Kampfende durch Flucht

Eine Flucht ist erst ab einem Verlust von 30% Gesundheit möglich. Eine sofortige Flucht (zb bei 100%) ist somit nunmehr ausgeschlossen !

Folgen eines Kampfes

Ein verlorener Kampf wirkt sich ebenso wie ein gewonnener Kampf in der jeweiligen Stadt auf die eigenen Kaufleute und deren Sicherheitsgefühl aus. Ein verlorener Kampf senkt das Sicherheitsgefühl um max 25% und ein gewonnener Kampf hebt dieses um max 25% an.

Die Waffennutzung im Kampf

Waffen und Ausrüstungsgegenstände werden nicht im Faustkampf (Entfernung < 2m) genutzt!

Werden sie im Kampf genutzt, so werden diese bei jedem Einsatz beschädigt und abgenutzt. Mit dem Grad der Beschädigung steigt auch die Unbrauchbarkeit. Bei 0% ist die Waffe total unbrauchbar.

Waffen und Ausrüstungsgegenstände können durch einen Waffentechniker oder auf dem Schwarzmarkt repariert werden.

Es werden Nahkampfwaffen | Wurfwaffen | Fernkampfwaffen unterschieden.

COOP

Hat ein Gangster X Probleme mit Gangster Y weil dieser stärker ist oder die besseren Items hat und Gangster Z ist in der Nähe von Gangster X, dann können die Gangster X und Z einen Coop-Angriff auf Gangster Y starten. Dazu muss dann beispielsweise Gangster X einen Coop-Angriff starten. Damit sich da nicht noch andere Gangster "einklinken", bekommt der Coop-Angriff einen Namen und wird mit einem Passwort versehen. Gangster X gibt nun die Daten an Gangster Z weiter und er kann sich dann dem Coop-Angriff durch Eingabe der Daten anschließen.

Wenn nun der Angriff gestartet wird, machen sich beide Gangster automatisch auf den Weg zu Gangster Y, in der Hoffnung diesen gemeinsam fertig zu machen.

Klingt ein bisschen verwirrend, sollte den Coop-Angriff aber verständlich erklären.

Man braucht eine Syndikatszentrale, um einen Coop-Angriff mit der kürzesten Zeit starten zu können. Das heißt, wenn ein Coop mit Syndikatszentrale gestartet wird, beträgt die Anfahrtszeit nur so lange wie die des am nähesten am Gegner sitzenden Angreifers. Findet der Coop ohne Zentrale statt, beträgt die Anfahrtszeit so lange wie die des am weitesten entfernt sitzenden Angreifers!

Energieverbrauch

Ist die zur Verfügung stehende Energie im Kampf verbraucht worden, ohne dass es zu einem Sieg einer Seite kam, wird der Kampf beendet.


Der Energieverbrauch richtet sich nach dem Konditionsskill. Je nach Skillhöhe wird entsprechend weniger Energie je Kampfrunde verbraucht.

Versteck beseitigen

Um ein Versteck eines feindlichen Gangsters zu beseitigen, darf der feindliche Gangster zum einen keine anderen Gebäude in der Stadt mehr besitzen. Zudem müssen die Sicherheitsausbauten des Versteckes zerstört werden und das Sicherheitsgefühl auf 0 gesenkt werden. Manchmal ist es nötig, daß Versteck 2x mit Taktik auf Extrem anzugreifen, um es endlich loszuwerden. Also immer feste drauf ;)



Das Prinzip des Kampfsystems (abstrakte Darstellung)

Aber genau das geschieht hier.


Die Skillz sind wichtig. Es kommt, wie auch im Leben, nicht nur auf die Stärke an. Und mal ernsthaft, was möchte mir jemand anhaben mit Judo, Boxen, etc. bei 60 m Entfernung, wenn in meiner Hand eine MG ruht? Nicht wirklich viel oder? Steht er aber direkt vor mir ... Aua Winken


Alle Skillz im oberen Bereich sind wichtig. Keiner ist unwichtig. Hat jemand so geskillt, dass er schnell sein Schild zum Block oben hat und trifft auf jemanden, der einen geringeren Wert auf seine Schußgenauigkeit und beim Anlegen/Zielen hat, dann wird das Schild immer vor dem Körper sein. Ist es jedoch jemand der schneller ist, dann verliert derjenige. Er hat das Schild nicht schnell genug hochbekommen oder abgesenkt, je nach Ziel.


Nehmen wir einmal ein Beispiel:


User A


Skillz
Gedankenlesen 100
Gedankenlesenabwehr 32
Schweben 10


User B


Skillz
Gedankenlesen 33
Gedankenlesenabwehr 12
Schweben 33


User C


Skillz
Gedankenlesen 12
Gedankenabwehr 42
Schweben 8


User A will die Gedanken von User B lesen.
Er konzentriert sich auf A und schwebt auf seine Höhe, da nur dann das Gedankenlesen möglich ist. Nun schwebt User B aber auf und nieder. Nur durch Zufall wird User A die Gedanken von User B lesen können.


Anderes Beispiel mit gleichen Werten.


User A verteilt alle Punkte auf "Schweben" damit er in Position kommt.
User B sagt Gedankenlesen bei User A.
User A liegt in der Abwehr unter dem Gedankenlesewert von User B. Auch unter seinem "Schwebewert".
User A hat die besseren Skillz insgesamt. Aber seine "Schwächen" werden hier eisklt ausgenutzt. Er kommt selber nicht in eine optimale Position und hat gegen einen Angriff keine ausreichende Abwehr.
Seine Gedanken werden gelesen und User B entweicht immer erfolgreich. Nur durch Zufall kann hierbei der vermeintlich bessere gewinnen. Er hat nicht optimal verteilt für diesen Gegner.
Bei User C hat er leichtes Spiel. User B kann aber nur durch einen "Patzer" bei User C die Gedanken lesen. Normal ist dies nicht möglich.


So ist das gesamte Kampfsystem aufgebaut. Natürlich etwas komplexer, aber die Struktur ist gleich. Jeder Skill ist wichtig. Aber der Gegner muss dabei mitmachen. Hat dieser die richtigen "Gegegnskillz, hilft oftmals nichts. Man muss seine Kampfart umstellen. Gegen sehr schnelle Schildjungs bedeutet dies näher herangehen, selber schneller abfeuern, etc. Bei einem anderen muss man selber seine Skillz anheben, um seine Schüsse abhalten zu können. Es ist komplex und immer neu. Das ist das Besondere und Interessante, neben dem Interaktivem, dieses Kampfsystems.


Verteidigungspunkte sind nicht nur Blockpunkte. Sie gleichen teilweise fehlendes Tempo beim Block aus, bringen den Gangster auch in eine bessere Verteidigungsposition. Er kann allgemein besser auf einen Angriff reagieren. Realisiert also grundsätzlich die Gefahr und den Kern schneller. Aber auch dies nur begrenzt. Es kann fehlende Skillz nicht voll kompensieren. So wie es auch beim Angriff nicht möglich ist. Treffen zwei gleiche Gangster aufeinander, entscheiden die Punkte. Besteht ein extremes Ungleichgewicht, ist es durch Punkte nicht zu egalisieren.


Punkte sind wichtig, Skillz wichtiger. Nicht, dass jetzt jemand denkt, dass die Punkte nichts bewirken. Sie bewirken sehr viel.

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