Techniker

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== Die Aufgabe des Technikers ==
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== Die Aufgabe des Technikers ==  
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Der Techniker ist für die Sicherung der eroberten Gebäude zuständig. Indem er Ausbauten in die einzelnen Gebäude einsetzt, steigert er das Sicherheitsgefühl der Ladenbesitzer und erschwert die Übernahme der Gebäude entscheidend. Sollte ein gesicherter Laden randaliert werden, so fügen die Ausbauten dem Randalierer Schaden zu. Dieser Schaden ist abhängig von der Ausbaustufe.   
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Gut trainiert kann ein Techniker dabei die Arbeitszeit pro Ausbaustufe auf 4 Sekunden senken. 
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Desweiteren ist der Techniker in der Lage, Ringe und Ketten aus Metallen herzustellen, die er auf dem Schwarzmarkt erwerben kann. 
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Um den Nebenberuf ausüben zu können, sind 4.000.000 Berufserfahrung und 10 Skillz nötig. 
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'' Um die '''4.000.000 Erfahrungspunkte''' zu erreichen muss man 2.000.000 Sekunden lang durcharbeiten. Dies entspricht 33.333,33 Minuten oder 555,55 Stunden oder einfach in '''23,15 Tagen'''. ''
  
Der Techniker ist für die Sicherung der eroberten Gebäude zuständig. Indem er Ausbauten in die einzelnen Gebäude einsetzt, steigert er das Sicherheitsgefühl der Ladenbesitzer und erschwert die Übernahme der Gebäude entscheidend. Sollte ein gesicherter Laden randaliert werden, so fügen die Ausbautem dem Randalierer Schaden zu. Dieser Schaden ist abhängig von der Ausbaustufe.
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== Den Techniker skillen == 
Gut trainiert kann ein Techniker dabei die Zeit pro Ausbaustufe auf 4 Sekunden senken.
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<font color="darkorange">Die Berufsskillz des Technikers sind: Mechanik, Elektrotechnik, Sprengstoffkunde und Taktisches Verhalten</font> 
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Sie sollten möglichst gleichmäßig geskillt werden, da stets einer der 4 Skills einen 2 Punktesprung herbeiführen kann.
  
Desweiteren ist der Techniker in der Lage, Ringe und Ketten aus Metallen herzustellen, die er auf dem Schwarzmarkt erwerben kann.
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'''Anmerkung:''' Das stimmt nicht ganz - es ist egal wie man skillt - man bekommt immer mit 4 Skillpoints - 6 BS Points hinzu.
Um den Nebenberuf ausüben zu können, sind 4.000.000 Berufserfahrung und 10 Skillz nötig.
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[2 x 1 Punkt = 2 Skillpoints und 2 x 2 Punkte = 2 Skillpoints]
  
== Den Techniker skillen ==
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Diese ist übrigens bei jedem anderen Beruf identisch!
  
Die Berufsskillz des Technikers sind: Mechanik, Elektrotechnik, Sprengstoffkunde und Taktisches Verhalten
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== Berufserfahrung und Ausbauten ==
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<font color="red">''' Erfahrung: '''</font>
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Die Erfahrung ist an die Ausbauzeit gebunden und steigt um '''<font color="green">2 Punkte pro Sekunde</font>''', die gearbeitet wurde. Dies trifft auch zu, wenn ein Techniker seine eigenen Gebäude sichert.
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Sie sollten möglichst gleichmäßig geskillt werden, da stets einer der 4 Skills einen 2 Punktesprung herbeiführen kann.
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<font color="red">''' Geschwindigkeit: '''</font>
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Die Geschwindigkeit ist an die erworbene Berufserfahrung gebunden und verringert sich ''vermutlich'' um '''<font color="green">1 Sekunde alle ~1666 Erfahrungspunkte</font>''' (derzeit nur Vermutung, wie so oft). Dabei ist eine minimale Zeit von 4 Sekunden pro Ausbaustufe erreichbar.
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<font color="red">''' Schnelligkeit: '''</font>
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Schneller wird der Tech durch BE. Die Formel hierfür ist: '''<font color="green">10 Millionen : 18 x stufe</font>'''
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=== Berufsskills und Ausbauten ===
 
(<font color="red">Diese Erfahrungswerte sind allerhöchtsens Richtwerte. Es spielen offensichtlich mehrere Faktoren eine Rolle bei der Berechnung. Sie sind bislang noch unbestätigt und daher komplett ohne Gewähr. Im Laufe des Spiels werden hier jedoch in jedem Falle mehr Informaionen hinzukommen.
 
  
Pro Stufe steigen die Erfahrungswerte vermutlich um 666 Punkte.</font>)
+
{| style="border:1px solid lightblue; padding:2px;"
{| style="border:1px solid green; padding:2px;"
+
! style="background:lightgrey;" | Stufe Nr.
! style="background:#008000;" | Stufe Nr.
+
! style="background:lightgrey;" | Berufskills
! style="background:#008000;" | Berufskills
+
! style="background:lightgrey;" | Ausbaustufe
! style="background:#008000;" | Ausbaustufe
+
! style="background:lightgrey;" | 4Sec Minimum
! style="background:#008000;" | Erfahrung
+
! style="background:lightgrey;" | Anstieg des SiG bei Einbau / Stufe
 +
! style="background:lightgrey;" | Zeiten bei 0 BE
 
|-----
 
|-----
|0 || 0 || width="150" | keine Ausbauten || 0
+
|0 || 0 || width="150" | keine Ausbauten || - || - || -
 
|-----
 
|-----
|1 || 0 || Sicherheitsschloß || 666
+
|1 || 0 || Sicherheitsschloß || ab 555.555 || 0 || 0:05:37
 
|-----
 
|-----
|2 || 20 || Verstärkte Türe || 1332
+
|2 || 20 || Verstärkte Türe || ab 1.111.111 || +5 % || 0:11:10
 
|-----
 
|-----
|3 || 40 || Fallgitter || 1998
+
|3 || 40 || Fallgitter || ab 1.666.667 || +10 % || 0:16:43
 
|-----
 
|-----
|4 || 60 || Falltüre || 2664
+
|4 || 60 || Falltüre || ab 2.222.222 || +15 % || 0:22:17
 
|-----
 
|-----
|5 || 80 || Nagelbrett || 3330
+
|5 || 80 || Nagelbrett || 2.777.778 || +20 % || 0:27:50
 
|-----
 
|-----
|6 || 100 || Dampfstrahler || 3996
+
|6 || 100 || Dampfstrahler || 3.333.333 || +25 % || 0:33:23
 
|-----
 
|-----
|7 || 120 || Elektrischer Boden || 4662
+
|7 || 120 || Elektrischer Boden || 3.888.889 || +30 % || 0:38:56
 
|-----
 
|-----
|8 || 150 || Blendlichter || 5328
+
|8 || 150 || Blendlichter || 4.444.444 || +35 % || 0:44:40
 
|-----
 
|-----
|9 || 180 || Spiegelkabinett || 5994
+
|9 || 180 || Spiegelkabinett || 5.000.000 || +40 % || 0:50:03
 
|-----
 
|-----
|10 || 220 || Irritierpuppen || 6660
+
|10 || 220 || Irritierpuppen ||5.555.556 || +45 % || 0:55:36
 
|-----
 
|-----
|11 || 270 || Betäubungsgas || 7326
+
|11 || 270 || Betäubungsgas ||6.111.111 || +50 % || 1:01:09
 
|-----
 
|-----
|12 || 290 || Vakuumfalle || 7992
+
|12 || 290 || Vakuumfalle ||6.666.667 || +55 % ||1:06:43
 
|-----
 
|-----
|13 || 320 || Säurenebel || 8658
+
|13 || 320 || Säurenebel || 7.222.222 || +60 % || 1:12:16
 
|-----
 
|-----
|14 || 360 || Selbstschußanlage || 9324
+
|14 || 360 || Selbstschußanlage ||7.777.778 || +65 % || 1:17:49
 
|-----
 
|-----
|15 || 400 || Sprengfalle || 9990
+
|15 || 400 || Sprengfalle ||8.333.333 || +70 % || 1:23:22
 
|-----
 
|-----
|16 || 450 || Laserwaffen || 10656
+
|16 || 450 || Laserwaffen ||8.888.889 || +75 % || 1:28:55
 
|-----
 
|-----
|17 || 500 || Killerviren || 11322
+
|17 || 585 || Killerviren ||9.444.444 || +80 % || 1:34:29
 
|-----
 
|-----
|18 || 600 || Ultraschallwaffe || 11988
+
|18 || 720 || Ultraschallwaffe ||9.998.400 || +85 % || 1:40:00
 
|}
 
|}
 
  
 
== Arbeiten als Techniker ==
 
== Arbeiten als Techniker ==
=== Sicherheitsausbau ===
+
 
 +
=== Sicherheitsausbau ===  
 +
 
 +
Ein kleiner Tip vorweg: Man kann nur bei den Gangstern Sicherungen einbauen, die einen in ihre Lieferantenliste aufnehmen. Auch ein Techniker muß sich selbst in seine Lieferantenliste verewigen, wenn er für sich selbst ausbauen will. 
 +
   
 +
Unter Beruf kann der Techniker die Gebäude seiner Kunden einsehen. Sortiert nach Gebäuden, Straße und Ausbauten ist er in der Lage, differenzierte Ansichten aufzurufen, um die Notwendigkeit von Ausbauten festzustellen und durchzuführen. Arbeiten kann der Techniker nur in der Stadt, in der er sich gerade aufhält. 
 +
   
 +
Während die mögliche Ausbaustufe des Technikers von den Berufsskills abhängig ist, orientiert sich die Geschwindigkeit der Ausbauten an der Erfahrung. Sie kann bis maximal 4 Sekunden pro Sicherung verkürzt werden.
  
Unter Beruf kann der Techniker die Gebäude seiner Kunden einsehen. Sortiert nach Gebäuden, Straße und Ausbauten ist er in der Lage, differenzierte Ansichten aufzurufen, um die Notwenidkeit von Ausbauten festzustellen und durchzuführen. Arbeiten kann der Techniker nur in der Stadt, in der er sich gerade aufhält.
+
Das Ausbauen ist auf 4 Stunden pro Gebäude begrenzt worden, ergo kann der Techniker nun nicht mehr eine Reihe von Fallen einbauen deren Gesamteinbauzeit diese 4 Stunden überschreitet.
  
Während die mögliche Ausbaustufe des Technikers von den Berufsskills abhängig ist, orientiert sich die Geschwindigkeit der Ausbauten an der Erfahrung. Sie kann bis minimal 4 Sekunden pro Stufe verkürzt werden.
+
=== Werkstatt === 
 +
   
 +
Hier können sowohl Ringe als auch Ketten aus verschiedenen Materialien, welche auf dem Schwarzmarkt käuflich zu erwerben sind, hergestellt werden. 
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Berufskills und Berufserfahrung bestimmen über die maximal einzusetzende Materialmenge.  
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Für die Ringherstellung erhält der Techniker jedoch keine zusätzliche Berufserfahrung.
  
=== Werkstatt ===
+
Einen Ring kann der Gangster im Bereich "Handgelenk" tragen, eine Kette im Bereich "Hals".
  
Hier können sowohl Ringe als auch Ketten aus verschiedenen Materialien, welche auf dem Schwarzmarkt käuflich zu erwerben sind, hergestellt werden.
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== Techniker im Kampf == 
Berufskills und Berufserfahrung bestimmen über die maximal einzusetzende Materialmenge.
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 +
Ein schneller Techniker ist im Kampf Gold wert , er kann frisch randalierte Gebäude fix wieder ausbauen und so die feindliche Übernahme in letzter Sekunde verhindern. Dies erfordert allerdings höchste Aktivität und Aufmerksamkeit, eine kontinuierliche Übersicht über die Zeitung sowie eine gewisse Menge an bereits gesammelter Berufserfahrung ( die ersten ausbauten bringen auch als 4 Sek. Ausbauten noch nicht wirklich etwas im Kriegsfall da das SG damit nicht weit genug anzuheben geht wenn die Randale-Taktik entsprechend stark gewählt wird ).  
 +
   
 +
Die Wirkung des Technikers lässt sich durch gezielte Absprachen zwischen dem Opfer der Angriffe und dem Techniker der sichern soll noch erheblich steigern ( Absprachen im IRC ... Hausnummernbereich in dem Randaliert wird angegeben damit der Tech gezielt in dieser Umgebung Fallen einbauen kann ... etc ... ) eine beliebte Taktik unter Technikern ist es auch beim ÜBERALL ein Sicherheitsschloss einzubauen um nach einer Randale SOFORT und OHNE Absprache das angegriffene Gebäude ausmachen zu können ... wenn das Gebäude allerdings Überfallen wird kann man mit dieser Methode die Adresse des betroffenen Gebäudes nicht herausfinden sondern ist wieder auf Kommunikation zwischen Opfer und Techniker angewiesen ... ( wahlweise kann man auch alle Gebäude eines Typs in einer bestimmten Strasse auf gut glück sichern ... ob man mit diesem verfahren allerdings schnell genug ist bleibt in den meisten fällen zu bezweifeln )
  
Für die Ringherstellung erhält der Techniker jedoch keine zusätzliche Berufserfahrung.
+
... allgemein lässt sich sagen das die BE und BS alleine noch keinen wirklich guten Techniker im Kriegsfall ausmachen sondern das Aktivität, Aufmerksamkeit und Teamfähigkeit von mindestens ebenso grosser Bedeutung sind wie die Erfahrung im Beruf ... das heist ein Techniker der in der Lage ist einen Dampfstrahler oder Elektroboden in 4 Sekunden einzubauen kann einen Gebber im Kriegsfall fast genausogut an der übernahme von Gebäuden hindern, wie ein Techniker der Laserwaffen oder ähnliches in 4 Sekunden verbaut ... lediglich der Healthverlust bei der nächsten Randale ist beim Lasertech natürlich ein gutes stück grösser ... der Effekt der gescheiterten Übernahme ist jedoch bei beiden der selbe ...
  
== Techniker im Kampf ==
+
==Nebenberuf: Ringe herstellen==  
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Erst ab 4 Millionen Berufserfahrung ist dieser Teil des Berufes möglich. <br> 
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Die Marktkontrolle erfolgt über den Schrotthandel. 
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===Kurzinfos zu Metallmarkt=== 
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* Beliebige Zutaten bis maximal 7 gr. werden verwandt.   
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* Im eigenen Lager können max. 50 gr. gelagert werden. 
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* Mit 4Millionen BE lassen sich 3 gr. Metall verbauen.
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* Mit 5Millionen BE lassen sich 6 gr. Metall verbauen.
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* Mit steigender BE steigt auch zu verbaubare Grammzahl (6Mio BE entsprechen 7gr. Metall)
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* Jedes Material hat besondere Eigenschaften. Es werden hier nur die Vorteile der Waffenarten aufgezeigt und bei Spezialmetallen deren Skillvorteil. Jedes Material besitzt weitere negative und positive Eigenschaften.   
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* Es kann auch zu Fehlschlägen bei der Herstellung kommen. Das Risiko dazu richtet sich nach der Übung. Bei Fehlschlägen ist das eingesetzte Material verloren. 
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* Metalle sind je nach Art nur in bestimmten Städten erhältlich. Sie können aber ohne Begrenzung weltweit gehandelt werden.
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* Jedes Metall besitzt außerdem Erfahrungsanforderungen. D.h. je höherwertiger ein Metall ist, umso mehr Ansehen braucht man für den hergestellten Ring oder Kette. Dies gilt NICHT für die Herstellung, Der Techniker kann alle Metalle egal wie gut sehen wenn sie auf dem SM vorhanden sind. Lediglich für den fertiggestellten Schmuck benötigt man dann ein bestimmtes Ansehen. Es kann also vorkommen, dass ein Techniker einen selbstgebauten Ring nicht tragen kann weil er das nötige Ansehen nicht dafür hat.
  
Ein schneller Techniker kann im Kampf goldwert sein, um frisch randalierte Gebäude fix wieder auszubauen und so die feindliche Übernahme in letzter Sekunde zu verhindern. Dies erfordert allerdings höchste Aktivität und Aufmerksamkeit sowie eine kontinuierliche Übersicht über die Zeitung.
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<font color=red>'''Frage:''' </font> Seit wann ist Ansehen zum tragen eines Items nötig? Ansehen ist doch nur beim Erwerb nötig...später nicht mehr.
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<font color=blue>'''Antwort:''' </font> Ansehen ist nötig um ein Teil sehen und anlegen zu können. Sinkt das Ansehen durch Gebverlust, kann es sein, dass man ein Item nicht mehr anlegen kann, bei dem man es vorher noch konnte.
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Bemerkung: Ansehen ist in runde 4 nur nötig um Items zu erwerben. Für das Anlegen benötigt man nur die geforderte Waffenbeherrschung.
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<font color=red>'''Frage:''' </font> Wie viel BE braucht man zum fertigen von 7gr. Schmuckstücken ?
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<font color=blue>'''Antwort:''' </font> man benötigt 6 Mio BE
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<font color=red>'''Frage:''' </font> Was bedeutet, das Risiko eines Fehlschlages richtet sich nach der Übung, heißt das insgesamt hergestellte Teile, oder je Metall hergestellte Teile, oder was ist ein Maß für das Fehlschlagrisiko?
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<font color=blue>'''Antwort:''' </font> Das Risiko richtet sich nach den Berfusskills und der Berufserfahrung des Technikers. Je mehr BE und BS desto weniger Risiko.
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===Die Metalle und ihr Anwendungsgebiet=== 
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<font color=red>Hinweis: Mit Beginn der 4. Runde wurden die Eigenschaften der Metalle komplett verändert!</font>
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{| style="border:1px solid lightblue; padding:2px;"
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! style="background:lightgrey;" | Metall
 +
! style="background:lightgrey;" | Eigenschaften pro Gramm
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! style="background:lightgrey;" | Kosten EUR/Gramm
 +
|- 
 +
|Aluminium: ||  1 Schaden f. Schußwaffen, 20 Block v. Schußwaffen, 5 Waffenverschleiß, 5 Def-Itemverschleiß || 45.120,00
 +
|- 
 +
|- 
 +
|Aluminiumzinn: ||  1 Schaden f. Wurfwaffen, -1 Block v. Schußwaffen, -1 Block v. Wurfwaffen, 6 Waffenverschleiß, 7 Def-Itemverschleiß|| 25.640,00
 +
|- 
 +
|Aluminiumsilizium: ||  1 Schaden f. Schußwaffen, 1 Schaden f. Schlagwaffen, 0 Block v. Schlagwaffen, 5 Waffenverschleiß, 4 Def-Itemverschleiß  || 78.400,00
 +
|- 
 +
|AluminiumkupferNickel: ||  ??  || 153.920,00
 +
|- 
 +
|Antimon: ||  1 Schaden f. Wurfwaffen, 0 Block v. Wurfwaffen, 3 Waffenverschleiß, 3 Def-Itemverschleiß  || 45.120,00
 +
|- 
 +
|Beryllium: || 17 Schaden f. Schußwaffen, 24 Schaden f. Wurfwaffen, 20 Schaden f. Schlagwaffen, -17 Block v. Schußwaffen, -17 Block v. Wurfwaffen, -17 Block v. Schlagwaffen, 32 Waffenverschleiß, 31 Def-Itemverschleiß || 246.300,00
 +
|- 
 +
|Blei: ||  ??  || ? 
 +
|- 
 +
|Bronze: ||  2 Schaden f. Wurfwaffen, 3 Schaden f. Schlagwaffen, 9 Block v. Schußwaffen, 9 Block v. Wurfwaffen, 9 Block v. Schlagwaffen, 7 Waffenverschleiß, 6 Def-Itemverschleiß  || 45.125,00
 +
|- 
 +
|Chrom: ||  4 Schaden f. Wurfwaffen, 4 Schaden f. Schlagwaffen, 2 Block v. Schußwaffen, 2 Block v. Wurfwaffen, 2 Block v. Schlagwaffen, 1 Waffenverschleiß, 2 Def-Itemverschleiß, 0 Kondition, 0 Schnelligk|| 45.643,00
 +
|-
 +
|Chromnickelstahl: ||  ??  || ?
 +
|- 
 +
|Chromstahl: ||  ??  || ?
 +
|- 
 +
|Eisen ||  2 Schaden f. Wurfwaffen, 4 Schaden f. Schlagwaffen, 1 Block v. Schußwaffen, 1 Block v. Wurfwaffen, 1 Block v. Schlagwaffen, 3 Waffenverschleiß, 5 Def-Itemverschleiß, -2 Brustmuskulatur, -2 Armmuskulatur  || 64.277,57 
 +
|- 
 +
|Eisenzink: ||  ??  || ?
 +
|-
 +
|Gelbgold: ||  ??  || ?
 +
|- 
 +
|Grauguß: ||  -10 Block v. Schußwaffen, -10 Block v. Wurfwaffen, -10 Block v. Schlagwaffen, 3 Waffenverschleiß, 2 Def-Itemverschleiß, 0 Kondition, 0 Intelligenz, 0 Waffenbeherrschung|| 127.877,30
 +
|- 
 +
|Hartblei: ||  2 Schaden f. Schußwaffen, -2 Schaden f. Wurfwaffen, -2 Schaden f. Schlagwaffen, -3 Block v. Schußwaffen, -3 Block v. Wurfwaffen, -3 Block v. Schlagwaffen, -6 Waffenverschleiß, -6 Def-Itemverschleiß  || 14.565,45
 +
|- 
 +
|Indium: ||  3 Schaden f. Schußwaffen, 1 Schaden f. Wurfwaffen, -4 Block v. Schußwaffen, -4 Block v. Wurfwaffen, -4 Block v. Schlagwaffen, 1 Waffenverschleiß, 4 Def-Itemverschleiß  || ?
 +
|- 
 +
|Kadmium: ||  ??  || ? 
 +
|- 
 +
|Kobalt: ||  ??  || 496.104,00 
 +
|-
 +
|Kupfer: ||  -1 Schaden f. Schußwaffen, -1 Schaden f. Wurfwaffen, -1 Block v. Schußwaffen, -1 Block v. Wurfwaffen, 5 Waffenverschleiß, 4 Def-Itemverschleiß, 1 Brustmuskulatur|| 100.001,00
 +
|- 
 +
|Kupferzinn: ||  ??  || ?
 +
|- 
 +
|Lithium: ||  0 Chemie  || 97.642,00
 +
|- 
 +
|Magnesium: ||  ??  || ?
 +
|- 
 +
|Mangan: ||  ??  || 486.515,00
 +
|- 
 +
|Messing: ||  ??  || 466.642,00
 +
|- 
 +
|Molybdän: ||  ??  || 283.268,18
 +
|- 
 +
|Monelmetall: ||  ??  || 590.600,34
 +
|- 
 +
|Nickel: ||  ??  || 124.550,27
 +
|- 
 +
|Nickelstahl: ||  ??  || 1.004.920,00
 +
|- 
 +
|Niob: ||  ??  || ?
 +
|- 
 +
|Osmium: ||  ??  || 1.395.548,00
 +
|- 
 +
|Platin: ||  19 Schaden f. Schußwaffen, 18 Schaden f. Wurfwaffen, 6 Schaden f. Schlagwaffen, 15 Block v. Schußwaffen, 15 Block v. Wurfwaffen, 15 Block v. Schlagwaffen, 0 Kondition  || 990.080.00
 +
|- 
 +
|Quecksilber: ||  ??  || 242.577,84
 +
|- 
 +
|Rotguß: ||  ??  || ?
 +
|- 
 +
|Rotgold: ||  ??  || 720.275,45
 +
|- 
 +
|Silber: ||  ??  || 160.042,00 
 +
|- 
 +
|Silizium: ||  ??  || 782.350,27
 +
|- 
 +
|Stahl: ||  7 Schaden f. Schußwaffen, 6 Schaden f. Wurfwaffen, 7 Schaden f. Schlagwaffen, 6 Block v. Schußwaffen, 6 Block v. Wurfwaffen, 6 Block v. Schlagwaffen, 3 Waffenverschleiß, 4 Def-Itemverschleiß|| 444.445,00
 +
|- 
 +
|Tantal: ||  ??  || 1.320.796,36
 +
|- 
 +
|Titan: ||  ??  || 1.532.022,16
 +
|- 
 +
|Titanzink: || 22 Schaden f. Schußwaffen, 12 Schaden f. Wurfwaffen, 10 Schaden f. Schlagwaffen, 14 Block v. Schußwaffen, 14 Block v. Wurfwaffen, 14 Block v. Schlagwaffen, 16 Waffenverschleiß, 37 Def-Itemverschleiß || 3.841.034,05
 +
|- 
 +
|Vanadium: ||  -11 Schaden f. Schußwaffen, 7 Schaden f. Wurfwaffen, 17 Schaden f. Schlagwaffen, 10 Block v. Schußwaffen, 10 Block v. Wurfwaffen, 10 Block v. Schlagwaffen, 8 Waffenverschleiß, 11 Def-Itemverschleiß || 2.854.370,00
 +
|- 
 +
|Weißgold: || 1 Schaden f. Schußwaffen, 1 Schaden f. Wurfwaffen, 8 Schaden f. Schlagwaffen, -5 Block v. Schußwaffen, -5 Block v. Wurfwaffen, -5 Block v. Schlagwaffen, 0 Taktisches Verhalten, 0 Intelligenz  || ?
 +
|- 
 +
|Wismut: ||  ??  || ?
 +
|- 
 +
|Wolfram: ||  ??  || ?
 +
|- 
 +
|Zink: ||  3 Schaden f. Schußwaffen, 7 Schaden f. Wurfwaffen, 8 Schaden f. Schlagwaffen, 5 Block v. Schußwaffen, 5 Block v. Wurfwaffen, 5 Block v. Schlagwaffen, 6 Waffenverschleiß, 8 Def-Itemverschleiß|| 369.255,00
 +
|- 
 +
|Zinn: || -4 Block v. Schußwaffen, -4 Block v. Wurfwaffen, -4 Block v. Schlagwaffen, 20 Waffenverschleiß, 22 Def-Itemverschleiß, 0 Waffenbeherrschung || ?
 +
|- 
 +
|Zinnbronze: ||  ??  || ?
 +
|- 
 +
|Zirkon: ||  ??  || ?
 +
|- 
 +
|}
 +
 
 +
<font color="#FF0000">'''Man könnte die Eigenschaften noch genauer beschreiben, wenn jemand Erfahrung damit hat (z.B. einzeln auflisten und wie stark der Einfluss ist. Auch die Nahkampfnachteile z.B. sollte man erwähnen.)'''</font>
 +
 
 +
===Herstellung von Ringen und Ketten=== 
 +
   
 +
   
 +
Beachten 
 +
* Mit 4 Millionen Berufserfahrung lassen sich maximal 3 Gramm Metall verbauen.
 +
 
 +
* Es wird bei der Berechnung ob ein Ring oder eine Kette nichts oder etwas wird, keinesfalls auf das Metall gesehen. Die Möglichkeit eines Fehlschlags ist immer gleich, bei jeder Herstellung.
 +
 
 +
* Fehlschläge werden nur gesenkt durch Berufserfahrung und Skillz, welche gleichmäßig sein müssen. Es bringt nichts 10.000.000 Berufserfahrung und 100 Berufskillz zu haben.
 +
 
 +
* Bastelt einfach mit teuren Materialien erst bei ausreichend Berufserfahrung und Berufskillz. Nur dies senkt das Risiko. Wer dieses Risiko nicht eingehen will, sollte keine Ringe oder Ketten basteln. Fehlschläge sind und bleiben Bestandteil der Herstellung.
 +
 
 +
===Stadtführer - Wo finde ich welches Metall ?===
 +
 
 +
<font color=red>Hinweis: Bitte nur die Metalle eintragen die dauerhaft vom Schwarzmarkt generiert werden, keine Bestände die von Spielern an den Markt verkauft wurden!</font>
 +
 
 +
{| style="border:1px solid lightblue; padding:2px; width:620;"
 +
! style="background:lightgrey;width:20px;" |
 +
! style="background:lightgrey;width:100px;" | Stadt
 +
! style="background:lightgrey;width:100px;" | Metall 1
 +
! style="background:lightgrey;width:100px;" | Metall 2
 +
! style="background:lightgrey;width:100px;" | Metall 3
 +
! style="background:lightgrey;width:100px;" | Metall 4
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Aktuelle Version vom 1. April 2012, 21:50 Uhr

Inhaltsverzeichnis

Die Aufgabe des Technikers

Der Techniker ist für die Sicherung der eroberten Gebäude zuständig. Indem er Ausbauten in die einzelnen Gebäude einsetzt, steigert er das Sicherheitsgefühl der Ladenbesitzer und erschwert die Übernahme der Gebäude entscheidend. Sollte ein gesicherter Laden randaliert werden, so fügen die Ausbauten dem Randalierer Schaden zu. Dieser Schaden ist abhängig von der Ausbaustufe. Gut trainiert kann ein Techniker dabei die Arbeitszeit pro Ausbaustufe auf 4 Sekunden senken.

Desweiteren ist der Techniker in der Lage, Ringe und Ketten aus Metallen herzustellen, die er auf dem Schwarzmarkt erwerben kann. Um den Nebenberuf ausüben zu können, sind 4.000.000 Berufserfahrung und 10 Skillz nötig.

Um die 4.000.000 Erfahrungspunkte zu erreichen muss man 2.000.000 Sekunden lang durcharbeiten. Dies entspricht 33.333,33 Minuten oder 555,55 Stunden oder einfach in 23,15 Tagen.

Den Techniker skillen

Die Berufsskillz des Technikers sind: Mechanik, Elektrotechnik, Sprengstoffkunde und Taktisches Verhalten

Sie sollten möglichst gleichmäßig geskillt werden, da stets einer der 4 Skills einen 2 Punktesprung herbeiführen kann.

Anmerkung: Das stimmt nicht ganz - es ist egal wie man skillt - man bekommt immer mit 4 Skillpoints - 6 BS Points hinzu. [2 x 1 Punkt = 2 Skillpoints und 2 x 2 Punkte = 2 Skillpoints]

Diese ist übrigens bei jedem anderen Beruf identisch!

Berufserfahrung und Ausbauten

Erfahrung:

Die Erfahrung ist an die Ausbauzeit gebunden und steigt um 2 Punkte pro Sekunde, die gearbeitet wurde. Dies trifft auch zu, wenn ein Techniker seine eigenen Gebäude sichert.


Geschwindigkeit:

Die Geschwindigkeit ist an die erworbene Berufserfahrung gebunden und verringert sich vermutlich um 1 Sekunde alle ~1666 Erfahrungspunkte (derzeit nur Vermutung, wie so oft). Dabei ist eine minimale Zeit von 4 Sekunden pro Ausbaustufe erreichbar.

Schnelligkeit:

Schneller wird der Tech durch BE. Die Formel hierfür ist: 10 Millionen : 18 x stufe


Stufe Nr. Berufskills Ausbaustufe 4Sec Minimum Anstieg des SiG bei Einbau / Stufe Zeiten bei 0 BE
0 0 keine Ausbauten - - -
1 0 Sicherheitsschloß ab 555.555 0 0:05:37
2 20 Verstärkte Türe ab 1.111.111 +5 % 0:11:10
3 40 Fallgitter ab 1.666.667 +10 % 0:16:43
4 60 Falltüre ab 2.222.222 +15 % 0:22:17
5 80 Nagelbrett 2.777.778 +20 % 0:27:50
6 100 Dampfstrahler 3.333.333 +25 % 0:33:23
7 120 Elektrischer Boden 3.888.889 +30 % 0:38:56
8 150 Blendlichter 4.444.444 +35 % 0:44:40
9 180 Spiegelkabinett 5.000.000 +40 % 0:50:03
10 220 Irritierpuppen 5.555.556 +45 % 0:55:36
11 270 Betäubungsgas 6.111.111 +50 % 1:01:09
12 290 Vakuumfalle 6.666.667 +55 % 1:06:43
13 320 Säurenebel 7.222.222 +60 % 1:12:16
14 360 Selbstschußanlage 7.777.778 +65 % 1:17:49
15 400 Sprengfalle 8.333.333 +70 % 1:23:22
16 450 Laserwaffen 8.888.889 +75 % 1:28:55
17 585 Killerviren 9.444.444 +80 % 1:34:29
18 720 Ultraschallwaffe 9.998.400 +85 % 1:40:00

Arbeiten als Techniker

Sicherheitsausbau

Ein kleiner Tip vorweg: Man kann nur bei den Gangstern Sicherungen einbauen, die einen in ihre Lieferantenliste aufnehmen. Auch ein Techniker muß sich selbst in seine Lieferantenliste verewigen, wenn er für sich selbst ausbauen will.

Unter Beruf kann der Techniker die Gebäude seiner Kunden einsehen. Sortiert nach Gebäuden, Straße und Ausbauten ist er in der Lage, differenzierte Ansichten aufzurufen, um die Notwendigkeit von Ausbauten festzustellen und durchzuführen. Arbeiten kann der Techniker nur in der Stadt, in der er sich gerade aufhält.

Während die mögliche Ausbaustufe des Technikers von den Berufsskills abhängig ist, orientiert sich die Geschwindigkeit der Ausbauten an der Erfahrung. Sie kann bis maximal 4 Sekunden pro Sicherung verkürzt werden.

Das Ausbauen ist auf 4 Stunden pro Gebäude begrenzt worden, ergo kann der Techniker nun nicht mehr eine Reihe von Fallen einbauen deren Gesamteinbauzeit diese 4 Stunden überschreitet.

Werkstatt

Hier können sowohl Ringe als auch Ketten aus verschiedenen Materialien, welche auf dem Schwarzmarkt käuflich zu erwerben sind, hergestellt werden. Berufskills und Berufserfahrung bestimmen über die maximal einzusetzende Materialmenge.

Für die Ringherstellung erhält der Techniker jedoch keine zusätzliche Berufserfahrung.

Einen Ring kann der Gangster im Bereich "Handgelenk" tragen, eine Kette im Bereich "Hals".

Techniker im Kampf

Ein schneller Techniker ist im Kampf Gold wert , er kann frisch randalierte Gebäude fix wieder ausbauen und so die feindliche Übernahme in letzter Sekunde verhindern. Dies erfordert allerdings höchste Aktivität und Aufmerksamkeit, eine kontinuierliche Übersicht über die Zeitung sowie eine gewisse Menge an bereits gesammelter Berufserfahrung ( die ersten ausbauten bringen auch als 4 Sek. Ausbauten noch nicht wirklich etwas im Kriegsfall da das SG damit nicht weit genug anzuheben geht wenn die Randale-Taktik entsprechend stark gewählt wird ).

Die Wirkung des Technikers lässt sich durch gezielte Absprachen zwischen dem Opfer der Angriffe und dem Techniker der sichern soll noch erheblich steigern ( Absprachen im IRC ... Hausnummernbereich in dem Randaliert wird angegeben damit der Tech gezielt in dieser Umgebung Fallen einbauen kann ... etc ... ) eine beliebte Taktik unter Technikern ist es auch beim ÜBERALL ein Sicherheitsschloss einzubauen um nach einer Randale SOFORT und OHNE Absprache das angegriffene Gebäude ausmachen zu können ... wenn das Gebäude allerdings Überfallen wird kann man mit dieser Methode die Adresse des betroffenen Gebäudes nicht herausfinden sondern ist wieder auf Kommunikation zwischen Opfer und Techniker angewiesen ... ( wahlweise kann man auch alle Gebäude eines Typs in einer bestimmten Strasse auf gut glück sichern ... ob man mit diesem verfahren allerdings schnell genug ist bleibt in den meisten fällen zu bezweifeln )

... allgemein lässt sich sagen das die BE und BS alleine noch keinen wirklich guten Techniker im Kriegsfall ausmachen sondern das Aktivität, Aufmerksamkeit und Teamfähigkeit von mindestens ebenso grosser Bedeutung sind wie die Erfahrung im Beruf ... das heist ein Techniker der in der Lage ist einen Dampfstrahler oder Elektroboden in 4 Sekunden einzubauen kann einen Gebber im Kriegsfall fast genausogut an der übernahme von Gebäuden hindern, wie ein Techniker der Laserwaffen oder ähnliches in 4 Sekunden verbaut ... lediglich der Healthverlust bei der nächsten Randale ist beim Lasertech natürlich ein gutes stück grösser ... der Effekt der gescheiterten Übernahme ist jedoch bei beiden der selbe ...

Nebenberuf: Ringe herstellen

Erst ab 4 Millionen Berufserfahrung ist dieser Teil des Berufes möglich.
Die Marktkontrolle erfolgt über den Schrotthandel.


Kurzinfos zu Metallmarkt

  • Beliebige Zutaten bis maximal 7 gr. werden verwandt.
  • Im eigenen Lager können max. 50 gr. gelagert werden.
  • Mit 4Millionen BE lassen sich 3 gr. Metall verbauen.
  • Mit 5Millionen BE lassen sich 6 gr. Metall verbauen.
  • Mit steigender BE steigt auch zu verbaubare Grammzahl (6Mio BE entsprechen 7gr. Metall)
  • Jedes Material hat besondere Eigenschaften. Es werden hier nur die Vorteile der Waffenarten aufgezeigt und bei Spezialmetallen deren Skillvorteil. Jedes Material besitzt weitere negative und positive Eigenschaften.
  • Es kann auch zu Fehlschlägen bei der Herstellung kommen. Das Risiko dazu richtet sich nach der Übung. Bei Fehlschlägen ist das eingesetzte Material verloren.
  • Metalle sind je nach Art nur in bestimmten Städten erhältlich. Sie können aber ohne Begrenzung weltweit gehandelt werden.
  • Jedes Metall besitzt außerdem Erfahrungsanforderungen. D.h. je höherwertiger ein Metall ist, umso mehr Ansehen braucht man für den hergestellten Ring oder Kette. Dies gilt NICHT für die Herstellung, Der Techniker kann alle Metalle egal wie gut sehen wenn sie auf dem SM vorhanden sind. Lediglich für den fertiggestellten Schmuck benötigt man dann ein bestimmtes Ansehen. Es kann also vorkommen, dass ein Techniker einen selbstgebauten Ring nicht tragen kann weil er das nötige Ansehen nicht dafür hat.

Frage: Seit wann ist Ansehen zum tragen eines Items nötig? Ansehen ist doch nur beim Erwerb nötig...später nicht mehr.

Antwort: Ansehen ist nötig um ein Teil sehen und anlegen zu können. Sinkt das Ansehen durch Gebverlust, kann es sein, dass man ein Item nicht mehr anlegen kann, bei dem man es vorher noch konnte. Bemerkung: Ansehen ist in runde 4 nur nötig um Items zu erwerben. Für das Anlegen benötigt man nur die geforderte Waffenbeherrschung.

Frage: Wie viel BE braucht man zum fertigen von 7gr. Schmuckstücken ?

Antwort: man benötigt 6 Mio BE

Frage: Was bedeutet, das Risiko eines Fehlschlages richtet sich nach der Übung, heißt das insgesamt hergestellte Teile, oder je Metall hergestellte Teile, oder was ist ein Maß für das Fehlschlagrisiko?

Antwort: Das Risiko richtet sich nach den Berfusskills und der Berufserfahrung des Technikers. Je mehr BE und BS desto weniger Risiko.

Die Metalle und ihr Anwendungsgebiet

Hinweis: Mit Beginn der 4. Runde wurden die Eigenschaften der Metalle komplett verändert!

Metall Eigenschaften pro Gramm Kosten EUR/Gramm
Aluminium: 1 Schaden f. Schußwaffen, 20 Block v. Schußwaffen, 5 Waffenverschleiß, 5 Def-Itemverschleiß 45.120,00
Aluminiumzinn: 1 Schaden f. Wurfwaffen, -1 Block v. Schußwaffen, -1 Block v. Wurfwaffen, 6 Waffenverschleiß, 7 Def-Itemverschleiß 25.640,00
Aluminiumsilizium: 1 Schaden f. Schußwaffen, 1 Schaden f. Schlagwaffen, 0 Block v. Schlagwaffen, 5 Waffenverschleiß, 4 Def-Itemverschleiß 78.400,00
AluminiumkupferNickel:  ?? 153.920,00
Antimon: 1 Schaden f. Wurfwaffen, 0 Block v. Wurfwaffen, 3 Waffenverschleiß, 3 Def-Itemverschleiß 45.120,00
Beryllium: 17 Schaden f. Schußwaffen, 24 Schaden f. Wurfwaffen, 20 Schaden f. Schlagwaffen, -17 Block v. Schußwaffen, -17 Block v. Wurfwaffen, -17 Block v. Schlagwaffen, 32 Waffenverschleiß, 31 Def-Itemverschleiß 246.300,00
Blei:  ??  ?
Bronze: 2 Schaden f. Wurfwaffen, 3 Schaden f. Schlagwaffen, 9 Block v. Schußwaffen, 9 Block v. Wurfwaffen, 9 Block v. Schlagwaffen, 7 Waffenverschleiß, 6 Def-Itemverschleiß 45.125,00
Chrom: 4 Schaden f. Wurfwaffen, 4 Schaden f. Schlagwaffen, 2 Block v. Schußwaffen, 2 Block v. Wurfwaffen, 2 Block v. Schlagwaffen, 1 Waffenverschleiß, 2 Def-Itemverschleiß, 0 Kondition, 0 Schnelligk 45.643,00
Chromnickelstahl:  ??  ?
Chromstahl:  ??  ?
Eisen 2 Schaden f. Wurfwaffen, 4 Schaden f. Schlagwaffen, 1 Block v. Schußwaffen, 1 Block v. Wurfwaffen, 1 Block v. Schlagwaffen, 3 Waffenverschleiß, 5 Def-Itemverschleiß, -2 Brustmuskulatur, -2 Armmuskulatur 64.277,57
Eisenzink:  ??  ?
Gelbgold:  ??  ?
Grauguß: -10 Block v. Schußwaffen, -10 Block v. Wurfwaffen, -10 Block v. Schlagwaffen, 3 Waffenverschleiß, 2 Def-Itemverschleiß, 0 Kondition, 0 Intelligenz, 0 Waffenbeherrschung 127.877,30
Hartblei: 2 Schaden f. Schußwaffen, -2 Schaden f. Wurfwaffen, -2 Schaden f. Schlagwaffen, -3 Block v. Schußwaffen, -3 Block v. Wurfwaffen, -3 Block v. Schlagwaffen, -6 Waffenverschleiß, -6 Def-Itemverschleiß 14.565,45
Indium: 3 Schaden f. Schußwaffen, 1 Schaden f. Wurfwaffen, -4 Block v. Schußwaffen, -4 Block v. Wurfwaffen, -4 Block v. Schlagwaffen, 1 Waffenverschleiß, 4 Def-Itemverschleiß  ?
Kadmium:  ??  ?
Kobalt:  ?? 496.104,00
Kupfer: -1 Schaden f. Schußwaffen, -1 Schaden f. Wurfwaffen, -1 Block v. Schußwaffen, -1 Block v. Wurfwaffen, 5 Waffenverschleiß, 4 Def-Itemverschleiß, 1 Brustmuskulatur 100.001,00
Kupferzinn:  ??  ?
Lithium: 0 Chemie 97.642,00
Magnesium:  ??  ?
Mangan:  ?? 486.515,00
Messing:  ?? 466.642,00
Molybdän:  ?? 283.268,18
Monelmetall:  ?? 590.600,34
Nickel:  ?? 124.550,27
Nickelstahl:  ?? 1.004.920,00
Niob:  ??  ?
Osmium:  ?? 1.395.548,00
Platin: 19 Schaden f. Schußwaffen, 18 Schaden f. Wurfwaffen, 6 Schaden f. Schlagwaffen, 15 Block v. Schußwaffen, 15 Block v. Wurfwaffen, 15 Block v. Schlagwaffen, 0 Kondition 990.080.00
Quecksilber:  ?? 242.577,84
Rotguß:  ??  ?
Rotgold:  ?? 720.275,45
Silber:  ?? 160.042,00
Silizium:  ?? 782.350,27
Stahl: 7 Schaden f. Schußwaffen, 6 Schaden f. Wurfwaffen, 7 Schaden f. Schlagwaffen, 6 Block v. Schußwaffen, 6 Block v. Wurfwaffen, 6 Block v. Schlagwaffen, 3 Waffenverschleiß, 4 Def-Itemverschleiß 444.445,00
Tantal:  ?? 1.320.796,36
Titan:  ?? 1.532.022,16
Titanzink: 22 Schaden f. Schußwaffen, 12 Schaden f. Wurfwaffen, 10 Schaden f. Schlagwaffen, 14 Block v. Schußwaffen, 14 Block v. Wurfwaffen, 14 Block v. Schlagwaffen, 16 Waffenverschleiß, 37 Def-Itemverschleiß 3.841.034,05
Vanadium: -11 Schaden f. Schußwaffen, 7 Schaden f. Wurfwaffen, 17 Schaden f. Schlagwaffen, 10 Block v. Schußwaffen, 10 Block v. Wurfwaffen, 10 Block v. Schlagwaffen, 8 Waffenverschleiß, 11 Def-Itemverschleiß 2.854.370,00
Weißgold: 1 Schaden f. Schußwaffen, 1 Schaden f. Wurfwaffen, 8 Schaden f. Schlagwaffen, -5 Block v. Schußwaffen, -5 Block v. Wurfwaffen, -5 Block v. Schlagwaffen, 0 Taktisches Verhalten, 0 Intelligenz  ?
Wismut:  ??  ?
Wolfram:  ??  ?
Zink: 3 Schaden f. Schußwaffen, 7 Schaden f. Wurfwaffen, 8 Schaden f. Schlagwaffen, 5 Block v. Schußwaffen, 5 Block v. Wurfwaffen, 5 Block v. Schlagwaffen, 6 Waffenverschleiß, 8 Def-Itemverschleiß 369.255,00
Zinn: -4 Block v. Schußwaffen, -4 Block v. Wurfwaffen, -4 Block v. Schlagwaffen, 20 Waffenverschleiß, 22 Def-Itemverschleiß, 0 Waffenbeherrschung  ?
Zinnbronze:  ??  ?
Zirkon:  ??  ?

Man könnte die Eigenschaften noch genauer beschreiben, wenn jemand Erfahrung damit hat (z.B. einzeln auflisten und wie stark der Einfluss ist. Auch die Nahkampfnachteile z.B. sollte man erwähnen.)

Herstellung von Ringen und Ketten

Beachten

  • Mit 4 Millionen Berufserfahrung lassen sich maximal 3 Gramm Metall verbauen.
  • Es wird bei der Berechnung ob ein Ring oder eine Kette nichts oder etwas wird, keinesfalls auf das Metall gesehen. Die Möglichkeit eines Fehlschlags ist immer gleich, bei jeder Herstellung.
  • Fehlschläge werden nur gesenkt durch Berufserfahrung und Skillz, welche gleichmäßig sein müssen. Es bringt nichts 10.000.000 Berufserfahrung und 100 Berufskillz zu haben.
  • Bastelt einfach mit teuren Materialien erst bei ausreichend Berufserfahrung und Berufskillz. Nur dies senkt das Risiko. Wer dieses Risiko nicht eingehen will, sollte keine Ringe oder Ketten basteln. Fehlschläge sind und bleiben Bestandteil der Herstellung.

Stadtführer - Wo finde ich welches Metall ?

Hinweis: Bitte nur die Metalle eintragen die dauerhaft vom Schwarzmarkt generiert werden, keine Bestände die von Spielern an den Markt verkauft wurden!

Stadt Metall 1 Metall 2 Metall 3 Metall 4 Metall 5
1 Asuncion Chrom Kobalt
2 Bagdad Aluminium Monelmetall Vanadium
3 Berlin Aluminiumzinn Stahl Zink
4 Canberra Titanzink Titan Eisen Chromstahl
5 Casablanca Hartblei Rotgold Molybdän
6 Edinburgh Aluminium Nickel Titan
7 Havanna Antimon Kupferzinn
8 Honolulu AluminiumkupferNickel Eisenzink
9 Istanbul Beryllium Magnesium Zinnbronze
10 Johannesburg Aluminiumzinn Rotguß
11 Kairo Blei Niob Wismut
12 Madrid Platin Bronze Vanadium
13 Miami Blei Tantal
14 Monrovia Eisen Quecksilber Titanzink
15 Moskau Kadmium Aluminiumzinn
16 Neu-Dehli Messing Vanadium Tantal Aluminiumsilizium
17 New York Hartblei Gelbgold Zirkon
18 Paris Antimon Silizium
19 Reykjavik AluminiumkupferNickel Chromnickelstahl Wolfram
20 Riad Aluminiumkupfernickel Osmium Nickelstahl
21 Rom Beryllium Grauguß
22 Shanghai Beryllium Weißgold Zinn
23 St.Petersburg Antimon Mangan Silber
24 Stockholm Chrom Kupfer
25 Tokyo Aluminiumsilizium Lithium
26 Toronto Aluminium Bronze Indium
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